tilbage i 1983 begyndte programmør Dane Bigham at arbejde på et projekt, der til sidst ville blive det enormt populære computerspil, hvor i verden er Carmen Sandiego? Der var ingen Carmen, ingen uddannelsesmæssig komponent og ingen verdensrejser, men han rodede allerede rundt med begreberne i et grafikbaseret spil rettet mod børn. Bighams hold i Br-Kristderbund slog sig ned på et cops-and-robbers-tema. De fleste eventyrspil på det tidspunkt ploppede spilleren i et fangehul for at vandre rundt, målløst låse døre op og bekæmpe monstre. At give spilleren et klart mål-spore denne tyv—spore den tyv-var en måde at adskille spillet fra masserne.Bighams chef i Br-Larsderbund, Gary Carlston, kom med ideen om at medtage en papirkopi af Verdensalmanakken og Faktabogen med spillet. “Intet som det var nogensinde blevet gjort,” siger Bigham, der kalder det en nøgleforskel mellem Carmen og alle andre spil på markedet på det tidspunkt. Carlston var blevet fascineret af almanakken som barn og ønskede en måde at indarbejde det i spillet. Det var på det tidspunkt, Bigham siger, at spillet begyndte at tage på Carmens internationale, globe-hopping smag.
“Når vi først besluttede, at Carmen var noget lærerig, ville vi bare holde os så langt væk fra det ord, som vi kunne, fordi pædagogiske spil på det tidspunkt sugede,” griner Bigham.udgivelsen af Carmen i 1985 begyndte en 34-årig franchise, der skabte 17 opfølgningsspil på forskellige platforme, syv brætspil, syv bog-og tegneserieserier og Fire TV-serier, herunder Carmen Sandiego, som udgav sin anden sæson i denne måned.eventyrspil i begyndelsen af 1980 ‘ erne var for det meste tekstbaserede. Alt, hvad der skete, blev beskrevet for dig i linjer med monokromatisk tekst, og det var op til spilleren at forestille sig den beskrevne verden. Det var som en elektronisk vælg din egen eventyrbog. Gameplay, også, var alt tekstbaseret, hvor et fælles gameplay-element skulle få et ord, og du var nødt til at gætte det rigtige synonym for at fortsætte. Du var nødt til at være hurtig med en tesaurus, eller du var nødt til at vide meget.
” de var ikke rigtig tilgængelige for børn,” siger Bigham. “Ideen (med Carmen) på det tidspunkt syntes ny. Gør disse spil, som var slags svært at spille, bedre for børn.”I stedet for kun at stole på tekstlinjer havde Carmen farverige billeder, der ledsagede teksten på skærmen. Carmen var ikke det første grafikbaserede spil, men det var blandt de første.
Carmen Sandiego var spillets vigtigste antagonist, lederen af en international gruppe af tyve kaldet skurken ‘ s International League of Evil (V. I. L. e). Carmens håndlangere ville stjæle ting som vartegn og berømte kunstværker, og spilleren, et medlem af den internationale politistyrke Interpol og hovedpersonen, ville henvise til bogens enorme mængde information om vartegn, byer, lande og så videre for at løse spor, der ville skubbe dem stadig tættere på Carmen. “Hun fortalte mig, at hun skal flyve fiskeri på Kenai-halvøen,” for eksempel ville lede en spiller til Anchorage.
efterhånden som spilleren skred frem, ville de låse Carmens håndlangere en efter en, men hun havde altid en evne til at forblive et skridt foran spilleren. Hendes list gjorde hende til en antihelt for unge piger og Latino-folk. Stort set alle videospilkarakterer i videospilets historie havde været hvide fyre.Carlston hyrede forfatter David Siefkin til at udvikle en fortælling til historien, og det var han, der skabte Carmen. Først, hun var en af mange små tyve, men under spillets udvikling blev hun hjernen bag dem alle. Hun blev portrætteret gennem årene som en tyv med en samvittighed, der stjal for udfordringen med at trække et stort heist ud (eller i tilfælde af Netfleks-serien, en Robin Hood-lignende karakter, der stjæler fra andre tyve), og hun skadede aldrig nogen. Spilleren, en navnløs detektiv, var hovedpersonen, men Carmen stjal rampelyset. Hun var stjernen i hver scene, hun var i, selvom hun også var kilden til alle spillerens gentagne frustrationer.
populære lore maler Bigham som utilfreds med at have kreativ kontrol revet væk fra ham og en pædagogisk komponent klæbet på sit projekt, men han siger, at han ikke føler sig sådan. “Jeg følte, at jeg havde masser af kreativ kontrol og masser af kreativ støtte,” siger han, selvom han indrømmer, at han var skeptisk over for Carlstons ide. “For at være ærlig, da bogen først blev lagt på mit skrivebord, var jeg som ‘Ugh! En bog! Jeg vil ikke have en bog. Det er kedeligt. Men jeg kom til at sætte pris på det som en stor ramme for politiet og røverne side af det.”