Maybaygiare.org

Blog Network

hvordan en Generation blev besat af at spore Carmen Sandiego

tilbage i 1983 begyndte programmør Dane Bigham at arbejde på et projekt, der til sidst ville blive det enormt populære computerspil, hvor i verden er Carmen Sandiego? Der var ingen Carmen, ingen uddannelsesmæssig komponent og ingen verdensrejser, men han rodede allerede rundt med begreberne i et grafikbaseret spil rettet mod børn. Bighams hold i Br-Kristderbund slog sig ned på et cops-and-robbers-tema. De fleste eventyrspil på det tidspunkt ploppede spilleren i et fangehul for at vandre rundt, målløst låse døre op og bekæmpe monstre. At give spilleren et klart mål-spore denne tyv—spore den tyv-var en måde at adskille spillet fra masserne.Bighams chef i Br-Larsderbund, Gary Carlston, kom med ideen om at medtage en papirkopi af Verdensalmanakken og Faktabogen med spillet. “Intet som det var nogensinde blevet gjort,” siger Bigham, der kalder det en nøgleforskel mellem Carmen og alle andre spil på markedet på det tidspunkt. Carlston var blevet fascineret af almanakken som barn og ønskede en måde at indarbejde det i spillet. Det var på det tidspunkt, Bigham siger, at spillet begyndte at tage på Carmens internationale, globe-hopping smag.

“Når vi først besluttede, at Carmen var noget lærerig, ville vi bare holde os så langt væk fra det ord, som vi kunne, fordi pædagogiske spil på det tidspunkt sugede,” griner Bigham.udgivelsen af Carmen i 1985 begyndte en 34-årig franchise, der skabte 17 opfølgningsspil på forskellige platforme, syv brætspil, syv bog-og tegneserieserier og Fire TV-serier, herunder Carmen Sandiego, som udgav sin anden sæson i denne måned.eventyrspil i begyndelsen af 1980 ‘ erne var for det meste tekstbaserede. Alt, hvad der skete, blev beskrevet for dig i linjer med monokromatisk tekst, og det var op til spilleren at forestille sig den beskrevne verden. Det var som en elektronisk vælg din egen eventyrbog. Gameplay, også, var alt tekstbaseret, hvor et fælles gameplay-element skulle få et ord, og du var nødt til at gætte det rigtige synonym for at fortsætte. Du var nødt til at være hurtig med en tesaurus, eller du var nødt til at vide meget.

” de var ikke rigtig tilgængelige for børn,” siger Bigham. “Ideen (med Carmen) på det tidspunkt syntes ny. Gør disse spil, som var slags svært at spille, bedre for børn.”I stedet for kun at stole på tekstlinjer havde Carmen farverige billeder, der ledsagede teksten på skærmen. Carmen var ikke det første grafikbaserede spil, men det var blandt de første.

Carmen Sandiego var spillets vigtigste antagonist, lederen af en international gruppe af tyve kaldet skurken ‘ s International League of Evil (V. I. L. e). Carmens håndlangere ville stjæle ting som vartegn og berømte kunstværker, og spilleren, et medlem af den internationale politistyrke Interpol og hovedpersonen, ville henvise til bogens enorme mængde information om vartegn, byer, lande og så videre for at løse spor, der ville skubbe dem stadig tættere på Carmen. “Hun fortalte mig, at hun skal flyve fiskeri på Kenai-halvøen,” for eksempel ville lede en spiller til Anchorage.

efterhånden som spilleren skred frem, ville de låse Carmens håndlangere en efter en, men hun havde altid en evne til at forblive et skridt foran spilleren. Hendes list gjorde hende til en antihelt for unge piger og Latino-folk. Stort set alle videospilkarakterer i videospilets historie havde været hvide fyre.Carlston hyrede forfatter David Siefkin til at udvikle en fortælling til historien, og det var han, der skabte Carmen. Først, hun var en af mange små tyve, men under spillets udvikling blev hun hjernen bag dem alle. Hun blev portrætteret gennem årene som en tyv med en samvittighed, der stjal for udfordringen med at trække et stort heist ud (eller i tilfælde af Netfleks-serien, en Robin Hood-lignende karakter, der stjæler fra andre tyve), og hun skadede aldrig nogen. Spilleren, en navnløs detektiv, var hovedpersonen, men Carmen stjal rampelyset. Hun var stjernen i hver scene, hun var i, selvom hun også var kilden til alle spillerens gentagne frustrationer.

populære lore maler Bigham som utilfreds med at have kreativ kontrol revet væk fra ham og en pædagogisk komponent klæbet på sit projekt, men han siger, at han ikke føler sig sådan. “Jeg følte, at jeg havde masser af kreativ kontrol og masser af kreativ støtte,” siger han, selvom han indrømmer, at han var skeptisk over for Carlstons ide. “For at være ærlig, da bogen først blev lagt på mit skrivebord, var jeg som ‘Ugh! En bog! Jeg vil ikke have en bog. Det er kedeligt. Men jeg kom til at sætte pris på det som en stor ramme for politiet og røverne side af det.”

Carmen-Sandiego-Still-002.jpg-serien kaster Carmen som en Robin Hood-lignende karakter, der stjæler fra andre tyve.</figure>src=

Bigham bemærkede, at ældre spillere foretrak at gætte på spor, men yngre spillere, der havde mindre eksisterende viden pakket ind i deres sind, foretrak at slå tingene op i almanakken. Carlstons ide om at inkludere bogen som reference hjalp med at gøre spillet, hvad Bigham havde ønsket, at det skulle være fra starten—tilgængeligt for yngre spillere.

på det tidspunkt ville videospil enten starte til kritisk anerkendelse og stort salg, eller de ville hurtigt blive betragtet som flops. Carmen fik ikke meget opmærksomhed før omkring et år efter, at det kom ud, mest gennem mund til mund blandt folk, der arbejder i uddannelse. Pludselig er det alt, hvad nogen kunne tale om, og salget startede i 1986. Br larsderbund solgte det til skoler, da computerlaboratorier lige begyndte, med certifikater til boligkøb. Bigham, som alle andre, blev overrasket. “Jeg troede ikke, det ville være så stort af en aftale,” siger han.

på spørgsmålet om, hvorfor Carmen blev sådan et hit, siger han, at nogens gæt er så god som hans, men hans fornemmelse er, at det er fordi du spiller Carmen som et festspil, som brætspillet Trivial Pursuit. Hver ledetråd eller sag efterladt af en V. I. L. E. håndlangere opfordrede spilleren til at tage deres bedste gæt—og folk elsker at have ret—eller det udsatte et hul i deres viden om, at de ikke kunne modstå udfyldning. Spillet æggede spilleren fra første scene til sidste.

“mange mennesker troede, at fordi du tog nogen rundt om i verden, var det et geografispil, og alle kalder det stadig det. Det er lidt sjovt, ” siger Bigham. “Men det var virkelig ikke et geografispil, der lærte et ton om geografi… hvad jeg altid troede, det lærte, var referencefærdigheder. ‘Hvordan man ser noget op’ lyder lidt kedeligt og simpelt, men jeg synes, det er en stor færdighed at indse. Nu spørger du bare Google, men dengang måtte du finde ud af en måde at besvare dine spørgsmål på.”

” det var lærerigt, men ikke ‘drill and kill’, som var stilen på det tidspunkt, og det havde en sans for humor, ” siger Lauren Elliott, en original designer af Carmen Sandiego-spilserien. “Det var altid et edutainment spil. Vi kaldte det aldrig edutainment—det kom senere. Det var bare sjovt, og tilfældigvis havde indhold i det.”

Carmen Sandiego spil Vis.JPG
Teen deltagere overveje spørgsmål om PBS spil vis “hvor i verden er Carmen Sandiego,” baseret på Broderbund pædagogiske computerspil. (James Keyser / LIFE Images-samlingen via Getty Images)

hvor i verden er Carmen Sandiego? ført til hvor i USA er Carmen Sandiego? hvor i Europa er Carmen Sandiego?, sammen med fremmede opfølgninger, som Hvor i tide er Carmen Sandiego? hvor i North Dakota er Carmen Sandiego? Jeg laver ikke sjov med den sidste. Og så den første børns live-action tv-serie, opkaldt efter det første spil, der kørte 296 episoder på PBS i løbet af fem sæsoner fra 1991 til 1995.

Bigham holdt sig ikke rundt om br Larsderbund for at arbejde på efterfølgerne. “Det var ikke umiddelbart tydeligt, at der var mere at gøre,” siger han. “Det var ikke som om nogen sagde:’ Ok, hvorfor tager du ikke et par uger fri, og vi tager den næste Carmen?’Jeg er lige gået videre.”

Carmen var ikke beregnet til at være en franchise, og dens langsomme start i 1985 betød, at da det blev vellykket i 1986, arbejdede Bigham for et andet firma. Mange af de mennesker, der havde skabt det første spil, som Bigham og Siefkin, var gået videre til nye job eller projekter, da BR Larrderbund besluttede, at det ville være tåbeligt ikke at lave flere Carmen-spil.

“de fleste udgivere i slutningen af 80 ‘erne og begyndelsen af 90 ‘erne blev mere og mere forsigtige og genudgav kun hits og tog ikke chancer for nye titler,” siger Elliott. “Br krostderbund gjorde det samme. Begyndelsen Carmen gruppe var kun Gene, mig selv , og programmøren Dane, støttet af Gary og Doug . Da vi var færdige med den femte eller sjette , var br Kursterbund 200 plus, og Carmen-holdet var let 30 Til 40, hvilket betød, at virksomheden som mange andre havde brug for at gå med kendte succeser.”

franchiser har tendens til at blive forældede eller afvige fra deres rødder, men Carmen-spilene holdt originalens skabelon frisk ved at hoppe til nye lande, kontinenter og tidsperioder. Når du sætter hele verden som din legeplads, er der en ubegrænset mængde kulturskatte at opleve. Og hvis du er V. I. L. E., stjæle.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.