oprettelse af effektivt læringsmateriale starter med instruktionsdesign. Det er blevet et koncept, der er lige så populært inden for både det akademiske og det faglige område.
i dette indlæg vil vi se på instruktionsdesignprocessen sammen med de øverste instruktionsdesignmodeller, som du kan bruge til at skabe effektivt uddannelses-og træningsmateriale til studerende eller medarbejdere.
- Hvad er instruktionsdesign
- Instruktionsdesignproces
- Hvad er modellerne for instruktionsdesign?
- ADDIE Model
- Merrill ‘ s principper for instruktion
- Gagne ‘ s Nine Events of Instructions
- Blooms taksonomi
- Dick and Carey Model
- Kemp Design Model
- Action Mapping af Cathy Moore
- Føj til listen over Instruktionsdesignmodeller?
Hvad er instruktionsdesign
instruktionsdesign henviser til den proces, der bruges til at oprette instruktionsmateriale.
det bruges til at identificere huller i viden, færdigheder og holdninger hos studerende eller medarbejdere, analysere læringsbehov og udvikle læringsmateriale for at lukke dem.
instruktionsdesign hjælper med at give meningsfulde og effektive instruktioner til eleverne på en måde, der gør læring lettere for dem.
Instruktionsdesignproces
Her er de trin, du skal følge, når du designer undervisningsmateriale til dine studerende eller medarbejdere.
Trin 1:
udfør en behovsanalyse for at identificere behovene hos din målgruppe samt uddannelses-og forretningsbehov.
Trin 2:
baseret på den analyse, der er udført på eleverne, skal du oprette en Elevprofil, der indeholder information om deres roller, ansvar, færdigheder, uddannelsesmæssige og faglige erfaringer, teknisk viden osv.
Du bør også vurdere deres kompetence i det emne, træningen vil være baseret på, og de træningsmetoder/ de foretrækker.
Trin 3:
Identificer læringsmålene. Disse skal være baseret på de resultater, du forventer at opnå i slutningen af programmet.
Trin 4:
kursusdesign i sig selv er en proces. Når du har valgt emnerne til kurset eller træningsprogrammet, skal du beslutte dig for instruktionsmetoden for det (dvs.video-eller spilbaseret tilgang).
Trin 5:
Organiser indholdet og identificer et forløb ved hjælp af storyboards. Du kan bruge det til at planlægge indhold, billeder, ikoner osv. det skal placeres på forskellige sider.
Trin 6:
Du kan oprette en prototype af dit online kursus, træningsprogram, før du begynder at udvikle det. Dette giver dig mulighed for at teste det for dets effektivitet.
Trin 7:
Når du har udviklet og lanceret programmet, skal du overvåge og vurdere det for at forstå, om det er effektivt til at nå læringsmålene og opfylde kravene fra eleverne såvel som organisationens.
Hvad er modellerne for instruktionsdesign?
Instruktionsdesignmodeller bruges til at forklare processen, der bruges til at designe og udvikle instruktioner. Der er flere modeller, der kan bruges i forskellige indstillinger; følgende er nogle af de mest populære.
- ADDIE Model
- Merrill ‘ s principper for instruktion
- gagnes ni begivenheder af instruktioner
- Blooms taksonomi
- Dick and Carey Model
- Kemp Design Model
- Action Mapping by Cathy Moore
ADDIE Model
Addie er en fem-trins proces, der giver retningslinjer for at skabe effektivt træningsmateriale. Det står for analysere, designe, udvikle, implementere og evaluere.
analyser: i dette trin analyseres situationen for at forstå målene og målene for læringsmaterialet, kravene, behovene, færdighederne og viden hos eleverne.
Design: Identificer læringsmålene, såsom den viden, du vil have eleverne til at få, og læringsresultaterne.
udvikle: Identificer, hvordan du kan hjælpe eleverne med at nå de mål, du identificerede tidligere, og udvikle instruktionsstrategierne i overensstemmelse hermed.
implementering: Gennemfør strategierne ved at prøve dine træningsprogrammer med studerende.
Evaluer: Evaluer og mål succesen med det træningsmateriale, du har designet og leveret. Bemærk, hvad der skal ændres.
Merrill ‘ s principper for instruktion
Dette er en opgavecentreret tilgang, der fokuserer på forskellige måder, hvorpå læring kan lettes. I henhold til denne instruktionsdesignmodel er der fire faser af læring;
aktivering: Læringsmateriale skal aktivere den viden, som eleven allerede har om emnet. Dette hjælper dem med at bruge det som et fundament til at fordøje ny viden.
Demonstration: træneren / læreren skal demonstrere viden gennem teknikker som videodemoer, infografik osv.
ansøgning: eleverne skal have lov til at anvende den viden, de har samlet på egen hånd for at løse problemer.
Integration: eleverne bør tilskyndes til at integrere ny viden i deres liv og bruge den til at løse problemer.
Gagne ‘ s Nine Events of Instructions
gagnes ni begivenhedsinstruktioner er en systematisk Instruktionsdesignproces, der adresserer de forskellige læringsbetingelser. De ni trin i processen er
- få de studerendes opmærksomhed gennem stimuli som en overraskelse, tankevækkende spørgsmål osv.
- Informer eleverne om lektionens mål eller resultater, før instruktionerne gives.
- stimulere tilbagekaldelse af tidligere læring ved at stille spørgsmål om erfaringerne fra fortiden. Ved at forholde sig til denne tidligere viden kan de let give mening om ny viden.
- Præsenter indholdet for eleverne på en måde, der er let at forstå
- Giv læringsvejledning med tutorials, casestudier, eksempler, infografik osv.
- fremkalde præstationer ved at hjælpe dem med at internalisere ny viden gennem aktiviteter, der tilskynder dem til at huske og bruge denne viden.
- Giv feedback om elevernes præstationer for at lette læring.
- vurdere ydeevne ved at teste, om de forventede resultater er opnået.
- forbedre fastholdelse og overførsel til jobbet. Hjælp eleverne med at internalisere ny viden med teknikker som Konceptkort, opsummering, jobhjælpemidler osv.
Blooms taksonomi
Bloom ‘ s taksonomi klassificerer de forskellige færdigheder og mål, som underviserne sætter for deres studerende. mens Benjamin Bloom i 1956 oprettede dette klassifikationssystem til at organisere de forskellige niveauer af kognitiv læring, blev det senere ændret af Anderson og Krathvohl. Således blev det kendt som den reviderede taksonomi.
for at lære om Blooms taksonomi mere detaljeret henvises til denne artikel.
Dick and Carey Model
denne model fokuserer på sammenhængen mellem kontekst, indhold, instruktion og læring. Komponenterne i Dick og Carey-modellen er som følger;
Kemp Design Model
Kemp-designmodellen, der har en ikke-lineær struktur eller en cirkulær struktur, formidler, at den ikke-lineære struktur eller en cirkulær designprocessen er en kontinuerlig cyklus, derfor, det har brug for konstant planlægning, design, og evaluering for at sikre kvalitetsinstruktion.
denne model indeholder 9 elementer
- Identificer læringsmål og instruktionsproblemer eller forhindringer, der kan hindre dem
- Undersøg publikum for at identificere elevens egenskaber, som du kan bruge til at oprette mere relevant kursusmateriale
- Identificer det relevante fagindhold og analyser opgaver for at se, om de stemmer overens med de definerede mål
- Afklar instruktionsmålene for eleverne, og hvordan de vil drage fordel af instruktionsprogrammerne
- sørg for, at indholdet til hver instruktionsenhed er struktureret sekventielt og logisk at lette læring
- Design instruktionsstrategier på en sådan måde, at de hjælper eleverne med at mestre indholdet og læringsresultaterne
- Planlæg instruktionsbeskeden og leveringsmåden
- udvikle evalueringsinstrumenter til evaluering af elevernes fremskridt hen imod at nå målene
- Vælg ressourcer, der vil yde støtte til både undervisnings-og læringsaktiviteter
Action Mapping af Cathy Moore
Action mapping af Cathy Moore tager en visuel tilgang til at instruktionsdesign og bruges populært i sammenhæng af erhvervslivet. Det er en proces, der hjælper med at undgå informationsdump og skabe mere aktivitetscentreret træning.
Føj til listen over Instruktionsdesignmodeller?
Du kan bruge de instruktionsdesignmodeller, der er diskuteret ovenfor, til at skabe et instruktionsmiljø og undervisningsmateriale, der vil guide eleverne til nemt at nå deres lærings – / træningsmål.