Maybaygiare.org

Blog Network

hogyan lett egy generáció megszállottja a Carmen Sandiego nyomon követésének

1983-ban Dane Bigham programozó elkezdett dolgozni egy olyan projekten, amely végül a rendkívül népszerű számítógépes játék lesz, ahol a világon van Carmen Sandiego? Nem volt Carmen, nem volt oktatási összetevő, nem volt világutazás, de már a gyerekeknek szánt grafikus alapú játék koncepcióival kavart. Bigham csapata a Br XXL-Denderbundban a zsaruk-rablók témájára telepedett. A legtöbb kaland játékok idején plopped a játékos egy dungeon kóborol, céltalanul kinyitja ajtók és harci szörnyek. A játékosnak egyértelmű célt adni-felkutatni ezt a tolvajt, felkutatni azt a tolvajt—az egyik módja volt a játék elválasztásának a tömegektől.

Bigham főnöke, Gary Carlston azzal az ötlettel állt elő, hogy a játékba belefoglalják a World Almanac és a Book of Facts nyomtatott példányát. “Soha semmi ilyesmi nem történt” – mondja Bigham, aki kulcsfontosságú különbségnek nevezi a Carmen és a piacon lévő összes többi játék között. Carlstont gyerekként lenyűgözte az almanach, és valamilyen módon be akarta építeni a játékba. Ez volt az a pont, Bigham mondja, hogy a játék kezdett, hogy Carmen nemzetközi, globe-hopping íz.

“miután úgy döntöttünk, hogy Carmen kissé oktató jellegű, csak olyan távol akartunk maradni ettől a szótól, amennyire csak tudtunk, mert az akkori oktatási játékok szoptak” – nevet Bigham.

A Carmen 1985-ös megjelenése egy 34 éves franchise-t indított el, amely 17 nyomon követési játékot hozott létre különböző platformokon, hét társasjátékot, hét könyv-és képregénysorozatot, valamint négy televíziós sorozatot, köztük a Netflix animációs sorozatát, a Carmen Sandiego-t, amely ebben a hónapban kiadta második évadját.

Az 1980-as évek eleji kalandjátékok többnyire szöveges alapúak voltak. Minden, ami történt, monokromatikus szövegsorokban volt leírva, és a játékos feladata volt elképzelni a leírt világot. Olyan volt, mint egy elektronikus válassza ki a saját Kalandkönyvét. A játékmenet is szövegalapú volt, ahol egy közös játékelemet kellett adni egy szónak, és meg kellett találnod a megfelelő szinonimát a folytatáshoz. Gyorsnak kellett lenned a szinonimaszótárral, vagy sokat kellett tudnod.

“nem igazán voltak elérhetők a gyerekek számára” – mondja Bigham. “Az ötlet (Carmenrel) akkoriban újnak tűnt. Hogy ezek a játékok, amelyek a fajta nehéz játszani, jobb gyerekeknek.”Ahelyett, hogy csak szövegsorokra támaszkodott volna, Carmen színes látványt nyújtott, amely a képernyőn megjelenő szöveget kísérte. A Carmen nem volt az első grafikus alapú játék, de az elsők között volt.

Carmen Sandiego volt a játék fő antagonistája, a gazember nemzetközi gonosz Ligája (V. I. L. E) nevű tolvajok nemzetközi csoportjának vezetője. Carmen csatlósai olyan dolgokat loptak el, mint a tereptárgyak és a híres műalkotások, és a játékos, a nemzetközi rendőrség Interpol tagja és a főszereplő a könyv hatalmas mennyiségű információjára hivatkozott a tereptárgyakról, városokról, országokról stb., hogy olyan nyomokat oldjon meg, amelyek egyre közelebb sodorják őket Carmenhez. “Azt mondta nekem, hogy repülni fog a Kenai-félszigeten”, például egy játékost Anchorage-ba irányít.

ahogy a játékos haladt, egyesével bezárták Carmen csatlósait, de mindig volt egy képessége, hogy egy lépéssel a játékos előtt maradjon. Ravaszsága a fiatal lányok és Latino emberek elleni hőssé tette. A videojátékok történetében nagyjából az összes videojáték-karakter fehér srác volt.Carlston felbérelte David Siefkin írót, hogy dolgozzon ki egy narratívát a történethez, és ő alkotta meg Carmen-t. Első, ő volt az egyik a sok kis idő tolvajok, de a játék fejlesztése során ő lett az ötletgazda mögöttük. Az évek során lelkiismeretes tolvajként ábrázolták, aki ellopott egy nagy rablás (vagy a Netflix sorozat esetében egy Robin Hood-szerű karakter, aki más tolvajoktól lop) kihívása miatt, és soha nem bántott senkit. A játékos, névtelen nyomozó volt a főszereplő, de Carmen ellopta a reflektorfényt. Ő volt a csillag minden jelenet volt, annak ellenére, hogy ő is a forrása az összes játékos ismételt frusztrációk.

a Popular lore úgy festi Bighamot, mint aki elégedetlen azzal, hogy a kreatív irányítást elszakították tőle, és egy oktatási komponenst csatoltak a projektjéhez, de azt mondja, hogy nem így érzi. “Úgy éreztem, hogy rengeteg kreatív irányításom és kreatív támogatásom van” – mondja, bár elismeri, hogy szkeptikus volt Carlston ötletével kapcsolatban. “Hogy őszinte legyek, amikor a könyvet először az asztalomra tették, olyan voltam, mint” Ugh! Egy könyv! Nem akarok könyvet. Ez unalmas. De úgy értékeltem, mint egy nagyszerű keretet a zsaruk és rablók oldalán.”

Carmen-Sandiego-Still-002.jpg
a Netflix sorozat Carmen-t Robin Hood-szerű karakterként alakítja, aki más tolvajoktól lop. (Netflix)

Bigham észrevette, hogy az idősebb játékosok inkább találgattak a nyomokban, de a fiatalabb játékosok, akiknek kevesebb meglévő ismerete volt a fejükben, inkább az almanachban keresték a dolgokat. Carlston ötlete, hogy a könyvet referenciaként vegye fel, segített abban, hogy a játék az legyen, amit Bigham kezdettől fogva szeretett volna—a fiatalabb játékosok számára elérhető.

abban az időben a videojátékok vagy kritikai elismerést és nagy eladásokat indítottak el, vagy gyorsan flopnak tekintették őket. Carmen csak körülbelül egy évvel a megjelenése után kapott sok figyelmet, többnyire szájról szájra az oktatásban dolgozó emberek körében. Hirtelen mindenki csak erről tudott beszélni, és az értékesítés 1986-ban elindult. A BR XXL-iderbund eladta az iskoláknak, amikor a számítógépes laboratóriumok még csak most kezdődtek, otthoni vásárlási igazolásokkal. Bigham, mint mindenki, meglepődött. “Nem gondoltam, hogy ilyen nagy ügy lesz” – mondja.

arra a kérdésre, hogy miért lett Carmen ilyen sláger, azt mondja, hogy bárki találgatása ugyanolyan jó, mint az övé, de az a megérzése, hogy azért, mert Carmen-t játszod, mint egy társasjátékot, mint a Trivial Pursuit társasjátékot. Minden nyom vagy eset, amelyet egy V. I. L. E. csatlósai hagytak, felszólította a játékost, hogy tegye meg a legjobb tippjét—és az emberek szeretik, ha igazuk van—, vagy olyan rést tárt fel tudásában, amelyet nem tudtak ellenállni a kitöltésnek. A játék egged a játékos az első jelenet az utolsó.

“sokan azt hitték, hogy mivel valakit körbeviszel a világon, ez egy földrajz játék, és még mindig mindenki így hívja. Elég vicces” – mondja Bigham. “De ez valójában nem egy földrajzi játék volt, amely sokat tanított a földrajzról… amit mindig is azt hittem, hogy a referencia készségeket tanítja. A How to look something up elég unalmasnak és egyszerűnek hangzik, de azt hiszem, ez egy nagyszerű képesség a felismerésre. Most csak kérdezd meg a Google – t, de akkoriban ki kellett találnod a kérdéseid megválaszolásának módját.”

” tanulságos volt, de nem a “drill and kill”, amely akkoriban a stílus volt, és humorérzéke volt ” – mondja Lauren Elliott, a Carmen Sandiego játéksorozat eredeti tervezője. “Ez mindig egy szórakoztató játék volt. Soha nem hívtuk edutainment—nek-ez később jött. Csak szórakoztató volt, és történetesen tartalom is volt benne.”

Carmen Sandiego játék show.jpg
a tini versenyzők a Broderbund oktatási számítógépes játékán alapuló “hol van a világon Carmen Sandiego” című PBS játékbemutatón gondolkodnak. (James Keyser / az élet Képek gyűjteménye a Getty Images-en keresztül)

hol van a világon Carmen Sandiego? hová vezetett az USA-ban Carmen Sandiego? és hol van Carmen Sandiego Európában?, idegen nyomon követésekkel együtt, mint például Hol van az időben Carmen Sandiego? és hol van Észak-Dakotában Carmen Sandiego? Ez utóbbival nem viccelek. Aztán a kezdeti gyermek élőszereplős televíziós sorozat, amelyet az első játékról neveztek el, amely 296 epizódot futott a PBS-en öt évad alatt, 1991-től 1995-ig.

Bigham nem ragadt a Br XXL-Dorbund körül, hogy dolgozzon a folytatásokon. “Nem volt azonnal nyilvánvaló, hogy több tennivaló van” – mondja. “Nem olyan volt, mintha valaki azt mondta volna:” Oké, miért nem veszel ki pár hét szabadságot, és megcsináljuk a következő Carmen-t? Csak továbbléptem.”

A Carmen nem akart franchise lenni, és az 1985-ös lassú indulása azt jelentette, hogy mire 1986-ban sikeres lett, Bigham egy másik cégnél dolgozott. Sokan, akik létrehozták az első játékot, mint például Bigham és Siefkin, új munkahelyekre vagy projektekre mentek, mire a Br Ukplainderbund úgy döntött, hogy ostobaság lenne nem több Carmen játékot készíteni.

“a 80-as évek végén és a 90-es évek elején a legtöbb kiadó egyre óvatosabb lett, csak a slágereket publikálta újra, és nem kockáztatott új címekkel” – mondja Elliott. “A BR XXI. század ugyanezt tette. A kezdeti Carmen csoport csak Gene , jómagam és a programozó Dane volt, Gary és Doug támogatásával . Mire az ötödik vagy a hatodik helyen végeztünk , a Br XXL-Darderbund 200 plusz volt , a Carmen csapata pedig könnyen 30-40 volt, ami azt jelentette, hogy a társaságnak, mint sok másnak, ismert sikereket kellett elérnie.”

a franchise-ok általában elavultak vagy elkóboroltak a gyökereiktől, de a Carmen játékok frissen tartották az eredeti sablont azáltal, hogy új országokba, kontinensekre és időszakokra ugrottak. Amikor az egész világot játszótérnek állítja be, korlátlan mennyiségű kulturális kincset lehet megtapasztalni. És ha V. I. L. E. vagy, lopj.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.