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Wie eine Generation davon besessen wurde, Carmen Sandiego aufzuspüren

Bereits 1983 begann der Programmierer Dane Bigham mit der Arbeit an einem Projekt, das schließlich zum äußerst beliebten Computerspiel Where in the World Is Carmen Sandiego? Es gab keine Werbung, keine pädagogische Komponente und keine Weltreise, aber er spielte bereits mit den Konzepten eines grafikbasierten Spiels für Kinder herum. Bighams Team bei Brøderbund entschied sich für ein Räuber- und-Gendarm-Thema. Die meisten Abenteuerspiele zu der Zeit ploppten den Spieler in einen Kerker, um herumzuwandern, ziellos Türen aufzuschließen und Monster zu bekämpfen. Dem Spieler ein klares Ziel zu geben – diesen Dieb aufzuspüren, diesen Dieb aufzuspüren – war eine Möglichkeit, das Spiel von den Massen zu trennen.Bighams Chef bei Brøderbund, Gary Carlston, kam auf die Idee, dem Spiel eine gedruckte Ausgabe des World Almanac und Book of Facts beizufügen. „Nichts dergleichen war jemals wirklich gemacht worden“, sagt Bigham, der es einen entscheidenden Unterschied zwischen Carmen und jedem anderen Spiel auf dem Markt zu der Zeit nennt. Carlston war als Kind vom Almanach fasziniert und wollte ihn in das Spiel integrieren. Es war an diesem Punkt, sagt Bigham, dass das Spiel begann, Carmens internationalen, weltumspannenden Geschmack anzunehmen.

„Als wir entschieden hatten, dass Carmen etwas lehrreich war, wollten wir uns so weit wie möglich von diesem Wort fernhalten, weil Lernspiele zu der Zeit saugten“, lacht Bigham.Mit der Veröffentlichung von Carmen im Jahr 1985 begann eine 34-jährige Franchise, die 17 Follow-up-Spiele auf verschiedenen Plattformen, sieben Brettspiele, sieben Buch- und Comic-Serien und vier Fernsehserien, darunter Netflix’Zeichentrickserie Carmen Sandiego, die in diesem Monat ihre zweite Staffel veröffentlichte.

Abenteuerspiele der frühen 1980er Jahre waren meist textbasiert. Alles, was passiert ist, wurde Ihnen in monochromatischen Textzeilen beschrieben, und es lag am Spieler, sich die beschriebene Welt vorzustellen. Es war wie ein elektronisches Wählen Sie Ihr eigenes Abenteuerbuch. Gameplay, auch, war alles textbasiert, wo ein gemeinsames Gameplay-Element ein Wort gegeben werden sollte, und Sie mussten das richtige Synonym erraten, um fortzufahren. Man musste mit einem Thesaurus schnell sein, oder man musste viel wissen.

„Sie waren für Kinder nicht wirklich zugänglich“, sagt Bigham. „Die Idee (mit Carmen) schien damals neu zu sein. Machen Sie diese Spiele, die irgendwie schwer zu spielen waren, besser für Kinder.“ Anstatt sich nur auf Textzeilen zu verlassen, hatte Carmen farbenfrohe Grafiken, die den Bildschirmtext begleiteten. Carmen war nicht das erste grafikbasierte Spiel, aber es war eines der ersten.

Carmen Sandiego war die Hauptgegnerin des Spiels, die Anführerin einer internationalen Diebesgruppe namens Villain’s International League of Evil (V.I.L.E). Carmens Handlanger würden Dinge wie Wahrzeichen und berühmte Kunstwerke stehlen, und der Spieler, ein Mitglied der internationalen Polizei Interpol und der Protagonist, würde auf die große Menge an Informationen des Buches über Sehenswürdigkeiten, Städte, Länder usw. verweisen, um Hinweise zu finden, die sie immer näher an Carmen heranführen würden. „Sie hat mir gesagt, dass sie auf der Kenai-Halbinsel fliegenfischen geht“, würde zum Beispiel einen Spieler nach Anchorage führen.

Im Laufe des Spiels sperrten sie Carmens Handlanger nacheinander ein, aber sie hatte immer ein Händchen dafür, dem Spieler einen Schritt voraus zu sein. Ihre List machte sie zu einer Antiheldin für junge Mädchen und Latino-Leute. So ziemlich alle Videospielcharaktere in der Geschichte der Videospiele waren Weiße.Carlston engagierte den Schriftsteller David Siefkin, um eine Erzählung für die Geschichte zu entwickeln, und er war es, der Carmen schuf. Zuerst war sie eine von vielen kleinen Dieben, aber während der Entwicklung des Spiels wurde sie der Mastermind hinter ihnen allen. Sie wurde im Laufe der Jahre als Diebin mit Gewissen dargestellt, die stahl, um einen großen Raubüberfall durchzuführen (oder im Fall der Netflix-Serie eine Robin-Hood-ähnliche Figur, die anderen Dieben stiehlt), und sie hat nie jemanden verletzt. Der Spieler, ein namenloser Detektiv, war der Protagonist, aber Carmen stahl das Rampenlicht. Sie war der Star jeder Szene, in der sie sich befand, obwohl sie auch die Quelle aller wiederholten Frustrationen des Spielers war.Die populäre Überlieferung malt Bigham als unzufrieden damit, dass ihm die kreative Kontrolle weggerissen und eine pädagogische Komponente an sein Projekt angeheftet wurde, aber er sagt, dass er sich nicht so fühlt. „Ich hatte das Gefühl, dass ich viel kreative Kontrolle und viel kreative Unterstützung hatte“, sagt er, obwohl er zugibt, dass er Carlstons Idee skeptisch gegenüberstand. „Um ehrlich zu sein, als das Buch zum ersten Mal auf meinen Schreibtisch gelegt wurde, war ich wie’Pfui! Ein Buch! Ich will kein Buch. Das ist langweilig. Aber ich habe es als einen großartigen Rahmen für die Bullen- und-Räuber-Seite geschätzt.“

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Die Netflix-Serie wirft Carmen als Robin Hood-ähnliche Figur, die von anderen Dieben stiehlt. (Netflix)

Bigham bemerkte, dass ältere Spieler es vorzogen, Hinweise zu erraten, aber jüngere Spieler, die weniger vorhandenes Wissen in ihren Köpfen hatten, zogen es vor, die Dinge im Almanach nachzuschlagen. Carlstons Idee, das Buch als Referenz aufzunehmen, trug dazu bei, das Spiel so zu gestalten, wie Bigham es sich von Anfang an gewünscht hatte — für jüngere Spieler zugänglich.

Zu dieser Zeit wurden Videospiele entweder mit kritischem Beifall und großen Verkäufen gestartet oder sie wurden schnell als Flops angesehen. Carmen erlangte erst etwa ein Jahr nach ihrer Veröffentlichung viel Aufmerksamkeit, hauptsächlich durch Mundpropaganda unter Menschen, die in der Bildung arbeiten. Plötzlich ist es alles, worüber man reden kann, und der Verkauf begann 1986. Brøderbund verkaufte es an Schulen, als Computerlabors gerade erst begannen, mit Zertifikaten für den Hauskauf. Bigham war wie alle überrascht. „Ich hätte nicht gedacht, dass es so eine große Sache sein würde“, sagt er.Auf die Frage, warum Carmen so ein Hit wurde, sagt er, dass jedermanns Vermutung so gut ist wie seine, aber seine Vermutung ist, dass es daran liegt, dass man Carmen wie ein Partyspiel spielt, wie das Brettspiel Trivial Pursuit. Jeder Hinweis oder Fall, den ein V.I.L.E. -Handlanger hinterlassen hat, forderte den Spieler auf, seine beste Vermutung anzustellen — und die Leute lieben es, Recht zu haben — oder es enthüllte eine Lücke in ihrem Wissen, der sie nicht widerstehen konnten. Das Spiel erregte den Spieler von der ersten bis zur letzten Szene.

„Viele Leute dachten, dass es ein Geografiespiel war, weil man jemanden um die Welt brachte, und jeder nennt es immer noch so. Es ist irgendwie lustig „, sagt Bigham. „Aber es war wirklich kein Geographiespiel, das eine Menge über Geographie lehrte … Was ich immer dachte, dass es Referenzfähigkeiten lehrte. ‚How to look something up‘ klingt irgendwie langweilig und einfach, aber ich denke, es ist eine großartige Fähigkeit, dies zu realisieren. Jetzt fragen Sie einfach Google, aber damals mussten Sie einen Weg finden, Ihre Fragen zu beantworten.“Es war lehrreich, aber nicht“Drill and Kill“, wie es damals der Stil war, und es hatte einen Sinn für Humor“, sagt Lauren Elliott, eine Originaldesignerin der Carmen Sandiego-Spieleserie. „Es war immer ein Edutainment-Spiel. Wir haben es nie Edutainment genannt – das kam später. Es hat einfach Spaß gemacht, und zufällig Inhalt darin haben.“

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Jugendliche Teilnehmer grübeln über Fragen zur PBS-Spielshow „Wo auf der Welt ist Carmen Sandiego“, basierend auf Broderbunds Lerncomputerspiel. (James Keyser / Die LIFE Images-Sammlung über Getty Images)

Wo in der Welt ist Carmen Sandiego? führte zu Wo in den USA ist Carmen Sandiego? und wo in Europa ist Carmen Sandiego?, zusammen mit fremden Follow-ups, wie Wo in der Zeit ist Carmen Sandiego? und wo in North Dakota ist Carmen Sandiego? Ich mache keine Witze über das letzte. Und dann die erste Live-Action-Fernsehserie für Kinder, benannt nach dem ersten Spiel, die in fünf Staffeln von 1991 bis 1995 296 Folgen auf PBS lief.

Bigham blieb nicht bei Brøderbund, um an den Fortsetzungen zu arbeiten. „Es war nicht sofort klar, dass es mehr zu tun gab“, sagt er. „Es war nicht so, als hätte jemand gesagt:’Ok, warum nimmst du dir nicht ein paar Wochen frei und wir machen die nächste Carmen?‘ Ich bin gerade weitergezogen.“Carmen sollte kein Franchise sein, und sein langsamer Start im Jahr 1985 bedeutete, dass Bigham, als es 1986 erfolgreich wurde, für ein anderes Unternehmen arbeitete. Viele der Leute, die das erste Spiel entwickelt hatten, wie Bigham und Siefkin, waren zu neuen Jobs oder Projekten übergegangen, als Brøderbund entschied, dass es töricht wäre, keine neuen Spiele zu machen.“Die meisten Verlage in den späten 80ern und frühen 90ern wurden immer vorsichtiger, veröffentlichten nur die Hits neu und gingen kein Risiko für neue Titel ein“, sagt Elliott. „Brøderbund tat das gleiche. Die anfängliche Carmen-Gruppe bestand nur aus Gene , mir und dem Programmierer Dane , unterstützt von Gary und Doug . Als wir das fünfte oder sechste Rennen beendet hatten , war Brøderbund mehr als 200 , und das Carmen-Team war leicht 30 bis 40, was bedeutete, dass das Unternehmen, wie viele andere auch, mit bekannten Erfolgen gehen musste.“Franchises neigen dazu, abgestanden zu werden oder von ihren Wurzeln abzuweichen, aber die Carmen-Spiele hielten die Vorlage des Originals frisch, indem sie in neue Länder, Kontinente und Zeiträume sprangen. Wenn Sie die ganze Welt als Ihren Spielplatz festlegen, gibt es eine unbegrenzte Menge an kulturellen Schätzen zu erleben. Und wenn Sie V.I.L.E. sind, stehlen Sie.

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