Maybaygiare.org

Blog Network

kuinka sukupolvi tuli pakkomielle jäljittää Carmen Sandiego

Back in 1983, ohjelmoija Dane Bigham alkoi työskennellä projekti, joka lopulta tulee valtavan suosittu tietokonepeli missä maailmassa on Carmen Sandiego? Ei ollut Carmenia, ei kasvatuksellista komponenttia eikä maailman matkustamista, mutta hän sekoili jo lapsille suunnatun grafiikkaan perustuvan pelin konseptien kanssa. Bighamin joukkue Brøderbundissa asettui poliisit ja ryöstäjät-teemalle. Useimmat Seikkailupelit tuolloin plopped pelaaja dungeon vaeltaa, päämäärättömästi avata ovia ja taistelevat hirviöitä. Antamalla pelaajalle selkeä tavoite-jäljittää tämä varas, jäljittää tuo varas-oli yksi tapa erottaa peli massoista.

Bighamin pomo Brøderbundissa Gary Carlston keksi sisällyttää peliin paperiversion World Almanacista ja Book of Factsista. ”Mitään tuollaista ei ollut oikeastaan koskaan tehty”, sanoo Bigham, joka sanoo sitä keskeiseksi eroksi Carmenin ja kaikkien muiden siihen aikaan markkinoilla olleiden pelien välillä. Carlston oli ihastunut almanakkaan jo lapsena ja halusi sisällyttää sen jotenkin peliin. Bigham kertoo, että peli alkoi siinä vaiheessa saada Carmenin kansainvälistä, globe-hilpeää makua.

”kun päätimme, että Carmen on jossain määrin opettavainen, halusimme vain pysyä mahdollisimman kaukana siitä sanasta, koska opetuspelit tuohon aikaan olivat syvältä”, Bigham nauraa.

Carmenin julkaisu vuonna 1985 aloitti 34 vuotta kestäneen sarjan, joka loi 17 jatko-osaa eri alustoille, seitsemän lautapeliä, seitsemän kirja-ja sarjakuvasarjaa sekä neljä televisiosarjaa, mukaan lukien Netflixin animaatiosarja Carmen Sandiego, joka julkaisi toisen tuotantokautensa tässä kuussa.

1980-luvun alun Seikkailupelit olivat enimmäkseen tekstipohjaisia. Kaikki mitä tapahtui oli kuvattu sinulle riveillä monokromaattista tekstiä, ja se oli jopa pelaaja kuvitella maailman kuvattu. Se oli kuin sähköinen Valitse oma seikkailukirja. Myös pelattavuus oli kokonaan tekstipohjaista, jossa yleiselle pelielementille piti antaa sana, ja edetäkseen piti arvata oikea synonyymi. Piti olla nopea tesauruksen kanssa, tai piti tietää paljon.

”ne eivät olleet oikein lasten saavutettavissa”, Bigham sanoo. ”Ajatus (Carmenin kanssa) tuntui tuolloin uudelta. Tee näistä peleistä, joita oli vaikea pelata, parempia lapsille.”Carmen ei luottanut pelkkiin tekstiriveihin, vaan hänellä oli värikäs visuaalinen ilme, joka säesti valkokankaalla olevaa tekstiä. Carmen ei ollut ensimmäinen grafiikkaan perustuva peli, mutta se oli ensimmäisten joukossa.

Carmen Sandiego oli pelin pääantagonisti, Villain ’ s International League of Evil (V. I. L. E) – nimisen kansainvälisen varkaiden ryhmän johtaja. Carmenin kätyrit varastivat maamerkkejä ja kuuluisia taideteoksia, ja pelaaja, kansainvälisen poliisivoimien Interpolin jäsen ja päähenkilö, viittaisi kirjan valtavaan määrään tietoa maamerkeistä, kaupungeista, maista ja niin edelleen ratkaistakseen johtolankoja, jotka sysäisivät heidät yhä lähemmäksi Carmenia. Hän kertoi lähtevänsä Perhokalastamaan Kenain niemimaalle, ohjaisi pelaajan esimerkiksi Anchorageen.

pelaajan edetessä he lukitsivat Carmenin kätyrit yksitellen, mutta hänellä oli aina taito pysyä askeleen edellä pelaajaa. Hänen oveluutensa teki hänestä antisankarin nuorille tytöille ja latinoille. Lähes kaikki videopelihahmot videopelien historiassa olivat olleet valkoisia tyyppejä.

Carlston palkkasi kirjailija David Siefkinin kehittämään tarinalle kerronnan, ja juuri hän loi Carmenin. Aluksi hän oli yksi monista pikkuvarkaista, mutta pelin kehityksen aikana hänestä tuli kaikkien takana oleva neropatti. Hänet kuvattiin vuosien varrella omantunnon omaavana varkaana, joka varasti suuren ryöstön haasteena (tai Netflix-sarjan tapauksessa Robin Hood-tyyppisenä hahmona, joka varastaa muilta varkailta), eikä hän koskaan satuttanut ketään. Pelaaja, nimetön etsivä, oli päähenkilö, mutta Carmen varasti parrasvalot. Hän oli tähti jokaisessa kohtauksessa, jossa hän oli, vaikka hän oli myös kaikkien pelaajan toistuvien pettymysten lähde.

Popular lore maalailee Bighamin olevan tyytymätön siihen, että häneltä on revitty luova kontrolli pois ja hänen projektiinsa on liitetty opetuksellinen komponentti, mutta hän sanoo, ettei tunne niin. ”Minusta tuntui, että minulla oli paljon luovaa kontrollia ja paljon luovaa tukea”, hän sanoo, vaikka myöntää olleensa skeptinen Carlstonin ideaa kohtaan. ”Ollakseni rehellinen, kun kirja pantiin ensimmäisen kerran pöydälleni, olin kuin’ Ugh! Kirja! En halua kirjaa. Tylsää. Mutta aloin arvostaa sitä hyvänä kehyksenä poliisi-ja rosvopuolelle.”

Carmen-Sandiego-Still-002.jpg
Netflix-sarja heittää Carmenin Robin Hoodin kaltaiseksi hahmoksi, joka varastaa muilta varkailta. (Netflix)

Bigham huomasi, että vanhemmat pelaajat mieluummin arvasivat johtolankoja, mutta nuoremmat pelaajat, joiden mieleen oli pakattu vähemmän olemassa olevaa tietoa, katsoivat mieluummin asioita almanakasta. Carlstonin ajatus sisällyttää kirja referenssiksi auttoi tekemään pelistä sen, mitä Bigham oli alusta asti halunnut sen olevan-nuorempien pelaajien saatavilla.

tuohon aikaan Videopelit joko nousivat kriitikoiden suosioon ja suuriin myyntilukuihin tai niitä pidettiin nopeasti floppeina. Carmen sai paljon huomiota vasta noin vuosi sen ilmestymisen jälkeen, enimmäkseen suusanallisesti koulutusalalla työskentelevien keskuudessa. Yhtäkkiä kukaan ei voinut puhua muusta, ja myynti lähti käyntiin vuonna 1986. Brøderbund myi sen kouluille, kun tietokonelaboratoriot olivat vasta alkamassa, todistuksilla kodin ostoa varten. Bigham, kuten kaikki muutkin, oli yllättynyt. ”En ajatellut, että se olisi niin iso juttu”, hän sanoo.

kysyttäessä, miksi Carmenista tuli tällainen hitti, hän sanoo, että kenen tahansa arvaus on yhtä hyvä kuin hänen, mutta hänen aavistuksensa on, että se johtuu siitä, että Carmenia pelataan kuin bilepeliä, kuten lautapeliä Trivial Pursuitia. Jokainen vihje tai tapaus jätti V. I. L. E. kätyrit kehotti pelaaja ottamaan parhaan arvauksen-ja ihmiset rakastavat olla oikeassa-tai se paljasti aukon tietonsa, että he eivät voineet vastustaa täyttämistä. Peli egged pelaaja ensimmäisestä kohtauksesta viimeiseen.

”moni ajatteli, että koska Viet jonkun maailman ympäri, se on maantietopeli, ja kaikki kutsuvat sitä yhä siksi. Se on tavallaan hauskaa”, Bigham sanoo. ”Mutta se ei todellakaan ollut maantiede peli, joka opetti ton maantiede … mitä olen aina ajatellut se opetti oli viittaustaitoja. ”Miten etsiä jotain” kuulostaa aika tylsä ja yksinkertainen, mutta mielestäni se on suuri taito toteuttaa. Kysykää Googlelta, mutta silloin piti keksiä tapa vastata kysymyksiin.”

”se oli opettavainen, mutta ei” poraa ja tapa”, mikä oli sen ajan tyyli, ja siinä oli huumorintajua”, Carmen Sandiego-pelisarjan alkuperäinen suunnittelija Lauren Elliott sanoo. ”Se oli aina edutainment peli. Emme koskaan kutsuneet sitä edutainmentiksi—se tuli myöhemmin. Se oli vain hauskaa, ja siinä sattui olemaan sisältöä.”

Carmen Sandiego game show.jpg
teini-ikäiset kilpailijat pohtivat kysymyksiä PBS: n peliohjelmassa ”Where in the World is Carmen Sandiego”, joka perustuu Broderbundin opetukselliseen tietokonepeliin. (James Keyser/the LIFE Images Collection via Getty Images)

missä päin maailmaa on Carmen Sandiego? missä päin USA: ta Carmen Sandiego on? ja missä päin Eurooppaa on Carmen Sandiego?, yhdessä muukalainen seuranta, kuten missä ajassa on Carmen Sandiego? missä päin Pohjois-Dakotaa on Carmen Sandiego? En pilaile siitä viimeisestä. Ja sitten alkuperäinen lasten live-action tv-sarja, nimetty ensimmäinen peli, joka juoksi 296 jaksoa PBS aikana viisi vuodenaikaa 1991 jotta 1995.

Bigham ei jäänyt brøderbundiin työstämään jatko-osia. ”Ei ollut heti selvää, että olisi ollut enemmän tekemistä”, hän sanoo. ”Se ei ollut niin kuin joku sanoi,’ Ok, miksi et pidä pari viikkoa vapaata ja teemme seuraavan Carmenin? Jatkoin vain elämääni.”

Carmenia ei ollut tarkoitettu franchise-yhtiöksi, ja sen hidas aloitus vuonna 1985 tarkoitti sitä, että sen menestyessä vuonna 1986 Bigham työskenteli toisessa yrityksessä. Monet ihmiset, jotka olivat luoneet ensimmäisen pelin, kuten Bigham ja Siefkin, olivat siirtyneet uusiin töihin tai projekteihin, kun Brøderbund päätti, että olisi typerää olla tekemättä lisää Carmen-pelejä.

”useimmat 80-luvun lopun ja 90-luvun alun kustantajat tulivat yhä varovaisemmiksi, vain julkaisivat hittejä uudelleen eivätkä ottaneet riskejä uusien nimikkeiden suhteen”, Elliott sanoo. ”Brøderbund teki samoin. Alussa Carmen-ryhmä oli vain Gene, minä, ja ohjelmoija Dane, jota Gary ja Doug tukivat . Brøderbund oli viidentenä tai kuudentena 200+, ja Carmenin joukkue oli helposti 30-40, mikä tarkoitti sitä, että yrityksen, kuten monen muunkin, piti mennä tunnetuilla onnistumisilla.”

Franchise-Pelit tuppaavat tunkkaistumaan tai harhailemaan juuriltaan, mutta Carmen-pelit pitivät alkuperäisen sapluunan tuoreena hyppäämällä uusiin maihin, maanosiin ja ajanjaksoihin. Kun asettaa koko maailman leikkikentäksi, on rajaton määrä kulttuuriaarteita koettavana. Ja jos olet V. I. L. E., varasta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.