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Intro dans les TRADITIONS de WARHAMMER

Intro dans les TRADITIONS de WARHAMMER

Donc je suis bien conscient que beaucoup de gens ici ont peu ou aucune idée de ce qu’est Warhammer, en même temps, je sais que BEAUCOUP de fans de Total War sont des fans de Warhammer. Mais pour vous nouveaux, j’ai décidé d’écrire cette intro à la tradition principale, et des races / factions présentées dans la bande-annonce.
J’ai également remarqué que certaines personnes étaient confuses quant à « où sont les Space Marines? »Games Workshop possède deux IP principales: Warhammer et Warhammer 40,000. C’est Warhammer qui est un décor fantastique, tandis que son frère est un décor de science-fiction. Aussi non, Warhammer 40,000 n’est pas le décor de Warhammer fantasy à l’avenir.
J’espère que vous apprécierez, et juste une tête en l’air. C’est VRAIMENT gratter la surface.
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Le Vieux Monde, Continent d’Inspiration Européenne fondamentalement
Contenu:
– Origine du Monde
– L’Empire
– Les Nains
– Les Orcs et les Gobelins
– Les Comtes Vampires
– Les Guerriers du Chaos (apparemment confirmés)
– Chaos: L’Ennemi juré
– La Parodie

ORIGINE du Monde

Le monde de Warhammer était à l’origine un monde désolé de glace et de mort où résidaient des créatures inquiétantes. Tout cela a changé quand une race d’êtres semblables à Dieu appelés « Les Anciens » est apparue et a commencé à changer le monde. Ils l’ont rapproché du soleil, ils ont commencé la création de races entières et ont également commencé des campagnes de génocide contre des races qu’ils jugeaient inaptes à leur « Grand Plan ».
La puissance qu’ils commandaient était spectaculaire, et ils ont même parcouru différentes dimensions à travers les Portes qu’ils avaient établies aux Pôles du monde. Chacun d’eux était un portail vers des royaumes inconnus qui étaient tous liés à l’Empire des Anciens. Cependant, les Anciens ne devaient pas durer. Qu’ils le sachent ou non, ils avaient été surveillés par des êtres sinistres maintenant connus sous le nom de Dieux du Chaos.
Une terrible catastrophe s’est produite et les Portes polaires se sont effondrées, à leur place la pure substance du Chaos s’est déversée dans le monde. Les Anciens ont disparu, qu’ils aient été pris par les Dieux du Chaos ou aient fui le cataclysme est inconnu. Ce que l’on sait, c’est que l’utopie qu’ils ont tenté de créer était entièrement corrompue.
L’étoffe du Chaos est la source de toute magie, prenant la forme de plusieurs vents qui peuvent être exploités par ceux qui enseignent l’art. Cependant, la souillure du Chaos provoque également la mutation, la folie et la possession par des entités démoniaques.

Des mutants ont été engendrés et des démons ont parcouru le monde. Cette époque antique était sombre et cela a coûté de nombreux sacrifices aux anciennes races (Elfes, Nains et Hommes-Lézards) pour mettre fin à la folie et ramener le chaos aux pôles où il réside à ce jour. Malgré cela, les mutants hantent maintenant les contrées sauvages du monde et des races entières ont été corrompues par ce désastre, y compris l’homme.
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L’effondrement des Portes polaires et la corruption du monde
L’Empire (les humains)
Dans les temps anciens, l’Empire était composé de tribus barbares en guerre. Ils se chamaillaient constamment entre eux et avec les Orcs. C’est lorsqu’une comète à deux queues a survolé le ciel qu’un enfant est né qui allait changer leur destin. Il s’appelait Sigmar.
Sigmar a mené une vie remarquable. Un roi barbare rusé, intelligent, honorable et intrépide. Il a mené de nombreuses guerres contre les Orcs, et savait que si les tribus devaient survivre, elles devraient s’unir. Sigmar a sauvé la vie du haut roi nain, nommé Barbe de fer Kurgan, qui a promis son amitié au barbare, et lui a présenté son Marteau de guerre inscrit sur une rune appelé Ghal-Maraz. Sigmar est ensuite allé unir les tribus, ainsi est né le premier Empire.
Ensemble, l’Empire naissant et les Nains ont pris position contre un vaste océan de guerriers Orcs à la bataille de Blackfire Pass. Les pertes furent horribles, mais les humains et les nains écrasèrent les Orcs et les chassèrent de la terre. Aux tribus de l’Empire, Sigmar est monté comme un Dieu dans leur panthéon, ainsi qu’un empereur. Pour les Nains, il est devenu un ami éternel. Dans ses dernières années, fatigué de la politique, Sigmar a quitté l’Empire et a erré dans l’Est, laissant Ghal-Maraz derrière lui. Certains pensent qu’il est allé voir son vieil ami, Barbe de fer Kurgan, ce que l’on sait, c’est qu’il n’a jamais été revu.
Des milliers d’années se sont écoulées depuis et l’Empire a eu de nombreux Empereurs. Bien qu’aucun ne puisse correspondre à la légende de leur fondateur, certains comme Magnus le Pieux et Karl Franz sont devenus des chefs d’hommes célèbres et héroïques.
L’Empire est une société très militariste, ils ont des armées endurcies de soldats disciplinés, armés d’une multitude d’armes et de machines de guerre. Ils ont écrasé des hordes d’Orcs, des invasions de Morts-Vivants et de Skavens, et ont même freiné la Tempête du Chaos. Ils sont le royaume des hommes le plus fort du monde, et beaucoup pensent que c’est sur les épaules de l’Empire que réside le destin du monde.

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Troupes d’État impériales
Les Nains
L’une des races les plus anciennes, aux côtés des Elfes, les Nains sont un peuple fier et têtu qui a enduré de nombreuses épreuves. À l’origine satisfaits d’une vie d’extraction et d’artisanat, les Nains se sont impliqués dans la première Invasion du Chaos, lorsque les Portes polaires se sont effondrées et ont aidé les Elfes à repousser les hordes de démons
Artisans et intellectuels supérieurs, les Nains ont inventé des armes à feu, des canons, des machines de guerre et d’autres choses qui font que même la race la plus sophistiquée semble primitive par comparaison. Ils manquaient cependant de la capacité de contrôler la magie, ayant plutôt une immunité à ses effets de déformation. En effet, les Nains sont très résistants en général, leurs os denses, leurs muscles et leurs cadres compacts les rendent étonnamment résistants, comme des rochers.
Bien qu’ils aient contrôlé un Empire merveilleux lorsque les humains n’étaient que des primitives à moitié nues, tout cela a été progressivement perdu. D’abord, la guerre contre les Elfes appelée guerre de la barbe. Quand les diplomates elfes rasaient et insultaient les émissaires nains qui enquêtaient sur les atrocités commises contre leur peuple. Pour un Nain, la barbe est un symbole de statut: plus une barbe est longue, plus le Nain est âgé et vénérable. Se raser la barbe est pratiquement interdit dans leur société. Ainsi, cette insulte et d’autres atrocités elfiques suffisaient à les engager à la guerre.
Les Nains ont finalement gagné quand les Elfes ont dû fuir vers leur patrie insulaire, en raison d’une guerre civile émergente. Cependant, le coût en vies humaines était élevé et l’Empire nain n’aurait pas assez de temps pour guérir. Car c’est à ce moment que des hordes d’Orcs, de Gobelins et de Skavens ont émergé et ont saccagé l’Empire Nain meurtri.
Maintenant, les Nains sont l’ombre de leur ancienne puissance, résidant dans les dernières prises restantes de leur peuple. Ils sont toujours fiers et ont une rancune éternelle contre ceux qui leur ont fait du tort.
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Rangers Nains
Les Orques et les Gobelins
Les Orques et les Gobelins sont des sous-espèces de la race « Peau verte » qui comprend également: Morveux, Orques noirs et Gnoblars pour n’en nommer que quelques-uns. Bien qu’ils existaient depuis l’époque des Anciens, il semble qu’ils ne soient devenus une menace grave qu’après la guerre de la Barbe. Jusque-là, leur nombre avait souvent été réduit, mais avec la disparition des Anciens, et la rupture entre Elfes et Nains, leur population a explosé.

Les Orcs sont une race vraiment construite pour la guerre. Bien que l’Orc moyen se dresse autour de la hauteur d’un homme, ils domineraient les humains s’ils se tenaient debout plutôt que dans leur posture voûtée. Ce sont des os extrêmement larges et solides, épais et des muscles denses qui composent leurs cadres. Pour un Orc, il n’y a pas de joie plus grande que celle de la bataille, et la violence fait partie de la vie quotidienne des Orcs. Ils sont une race de brutes qui vivent pour tuer. La meilleure chose qu’un Orc puisse gagner est un très bon combat.
Les Orcs sont dirigés par des chefs appelés « grands patrons » ou « chefs de guerre », ces Orcs sont des brutes imposantes qui font ressembler leurs frères à des runts par comparaison. Car dans une culture d’intimidateurs, naturellement, l’intimidateur le plus grand et le plus fort dominera les autres. La seule façon de devenir Warboss est de tuer le Warboss actuel dans un combat direct jusqu’à la mort. Heureusement pour les Orcs, ils grandissent constamment tout au long de leur vie et, finalement, l’un deviendra assez grand et assez dur pour défier le leader actuel.
Les gobelins sont minuscules et fragiles dans tous les sens par rapport à un Orc. Ils compensent cela en ayant un grand nombre et une faible ruse. Souvent utilisés comme esclaves, les Gobelins jouent néanmoins un rôle important dans la société de la peau verte. Ils fabriquent des armes, ramassent de la nourriture et établissent les huttes et les maisons. Les Orcs sont trop épais et paresseux pour compter sur autre chose que des combats, donc la relation est mutuelle. Les Orcs gagnent de l’équipement et de la nourriture, les Gobelins gagnent des gardes du corps (qui peuvent ou non les manger occasionnellement).
Il y a eu beaucoup de Warboss Orcs infâmes dans les annales de l’histoire. Certains qui ont dirigé des armées massives de leur genre, appelées celles de WAAAGH, qui sont assez fortes pour alarmer l’Empire. Ces individus légendaires incluent Gorbad Ironclaw et Azhag l’Abatteur. On raconte souvent aux jeunes Orques des histoires mythiques de ces guerriers qui ont ensanglanté les autres races lors de combats spectaculaires.
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les WAAAGH
Le Vampire Compte
Leurs origines dans le lointain pays de Nehekara. les Vampires sont nés lorsque les Humains obsédés par la mort de cette terre ont créé un élixir pour gagner l’immortalité. Ils sont devenus les premiers Vampires, le prix qu’ils ont payé était leur faim de sang. La plupart ont été tués, considérés comme des abominations, les derniers survivants étant contraints de fuir vers d’autres terres.

Dans l’Ancien Monde, il y a beaucoup de Vampires. Certains se cachent à la vue, d’autres sont des solitaires qui vivent dans des châteaux et des manoirs isolés. Tous ont le pouvoir de ressusciter les morts, et tous sont considérés comme des monstres. Ce n’est qu’après Vlad Von Carstien que les Vampires sont devenus une menace sérieuse. Vlad rêvait de régner sur l’Empire et d’en faire une utopie pour son espèce, de garder les humains comme du bétail et d’avoir des légions de morts-vivants comme soldats du pied. C’est ainsi qu’il a commencé les guerres de vampires qui ont vu des dizaines de milliers de morts-vivants se lever pour servir leurs suzerains vampires.
Bien que les Morts-vivants aient finalement été vaincus, de nombreux seigneurs vampires avec les mêmes ambitions que Vlad restent, gagnant du pouvoir et utilisant leur intelligence et leurs capacités surnaturelles pour se mêler des affaires ou des mortels. Le rêve d’une utopie de Morts-Vivants vivant encore dans leurs pensées.
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Blood Knight
Les Guerriers du Chaos
Le pouvoir du Chaos a toujours eu un effet profond sur les humains, et bien que la plupart en soient terrifiés, d’autres le vénèrent. Il y a des humains dans les terres civilisées qui se consacreront à la cause du chaos. Mais la véritable menace réside dans les tribus du Chaos dans le grand nord.
Des terres de Norsca, aux steppes Kurgan et Hung. Il y a d’innombrables tribus de barbares humains. Ils vivent à l’ombre de la porte polaire du nord, dans un pays empreint de chaos. Pour ces hommes, les Dieux du Chaos font partie de leur mythologie, de leur credo, de leur foi. Et la plupart donnent leur vie pour servir les Dieux des Ténèbres.
Comparer un homme du nord à des hommes des terres civilisées, c’est comme comparer un loup à un chien. La bataille et la conquête font partie de la vie quotidienne des barbares. L’esclavage et la mort sont tout ce qui attend les perdants. La gloire et les bénédictions des Dieux attendent les vainqueurs.
Bien qu’ils marchent souvent en hordes de bandes de guerre barbares, ces groupes sont toujours dirigés par d’imposants Champions du Chaos et leurs frères blindés simplement appelés les Guerriers du Chaos. Pour être un guerrier du Chaos, il faut laisser son humanité derrière lui, s’aventurer dans les forges des Nains du Chaos et gagner une armure de Chaos. Une fois que cette armure est portée, elle ne peut pas être enlevée et ainsi la personne qui était autrefois devient un simple outil dans l’arsenal des hordes du Chaos. Ils ne se fatiguent pas, ils n’ont pas faim, ils ont seulement soif de conquête et de guerre.

Le but ultime de chaque mortel dédié au Chaos est d’atteindre l’immortalité en montant au rang de Prince Démon. C’est un événement miraculeusement rare. La plupart des mortels mourront au combat, d’autres se transformeront en abominations charnues appelées Spawn du Chaos. Mais ceux qui montent deviennent des demi-dieux qui ne craignent plus la mort et sont adorés par les tribus mêmes dont ils sont peut-être originaires.
En fin de compte, la seule façon de le faire est d’attirer l’attention des Dieux et de les impressionner. Cela conduit souvent de grands Seigneurs du Chaos à envahir les terres du sud où leur puissance peut se démarquer, et les races du sud ont mené de nombreuses guerres acharnées avec les hommes du Nord.
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Engra Épée de mort, Champion du Chaos Indivis

CHAOS: L’Ennemi Juré

Le Royaume des Dieux (Également connu sous le nom de Warp, le Maelstrom, la Mer des Âmes et bien d’autres noms) est l’endroit où résident les miroirs cauchemardesques de toutes les émotions et de toutes les imaginaires. Quand un humain ressent de la colère, cette émotion s’infiltre dans le Royaume du Chaos, où elle se rassemble. Finalement, toutes ces émotions ont commencé à s’éveiller et à germer la sentience. Cela a abouti à la naissance de dieux qui reflètent les émotions et les traits humains, mais les émotions les plus puissantes de l’humanité: la Colère, la Luxure, la Misère et l’Espoir, ont créé les Quatre Grands Dieux du Chaos. Les têtes du panthéon, ce sont :
Khorne : Le Dieu du Sang.
Le premier Dieu à s’éveiller est né du tout premier meurtre provoqué par la rage commis par un homme primitif dans un temps oublié. Chaque fois qu’une personne ressent de la colère et de la haine, chaque fois que du sang a été versé au nom de la guerre et que des têtes ont été prises de fureur, le Dieu noir Khorne a pris de la force.
Considéré comme le plus grand des Dieux du Chaos, Khorne est représenté comme un géant blindé assis sur un trône d’airain au sommet d’une montagne de crânes au milieu d’une mer de sang. L’airain formé par l’armure des guerriers tués, les crânes des victimes et des tueurs, et le sang des guerriers répandu depuis la nuit des temps. C’est le Trône du Crâne.
Ses cris de rage résonnent à travers le multi-verset, ses armes peuvent diviser la réalité et détruire les civilisations. Bien qu’il soit le Dieu de la fureur pure, Khorne est aussi le Dieu des prouesses martiales et de l’honneur.
Les hommes qui se consacrent à Khorne sont des guerriers affamés de sang, des fous ou des berserkers dans le vrai sens du terme. Bien que la plupart meurent violemment au combat, ceux qui accomplissent des actes de renommée vraiment horribles attirent l’attention du Dieu du Sang, qui leur donne la marque de Khorne. Les dons de Khorne incluent souvent: une fureur folle et une force inhumaine.

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Le Trône du Crâne
Nurgle: Seigneur de la décadence
Nurgle est le dieu de la mort, de la maladie, de la misère et de la peur. Né de l’horreur et des affres de ceux qui meurent de maladie. Souvent dépeint comme une abomination gonflée massive, Nurgle travaille sur un chaudron de la taille d’un océan où il brasse des fléaux, des maladies et des malformations. Il envoie ces maladies dans le monde matériel par l’intermédiaire de ses serviteurs, qu’ils soient humains ou qu’ils soient des mouches de la peste. Bien que certains s’éteignent, d’autres deviennent des épidémies, et c’est au cours de ces événements que Nurgle engorge vraiment le pouvoir, déclinant à nouveau lorsque la maladie s’estompe.
Bien qu’un dieu horrible, Nurgle possède aussi une étrange tournure, car il voit ceux qui meurent de la peste comme ses enfants, et pour lui leurs lamentations sont des cris de joie. Il s’intéresse également le plus à ses disciples et se soucie beaucoup d’eux. Ainsi est-il également connu sous le nom de « Grand-père Nurgle » ou simplement « Le Grand-père ».
Les hommes qui se consacrent à Nurgle le font souvent par peur de la mort, de la maladie ou de la défaillance du corps. Ces hommes sont frappés par la maladie qu’ils propagent de village en village, vendant la vie des autres pour leurs propres gains égoïstes. En retour, ils gagnent l’immunité contre la maladie et sont engourdis à la douleur, bien qu’ils deviennent des êtres hideux porteurs de toutes sortes de maladies reflétées sur leurs cadres mortels.
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Le Grand Démon Impur de Nurgle
Slaanesh: Le Prince de l’Excès
Slaanesh est né des désirs les plus profonds et les plus sombres de l’humanité. Luxure, gourmandise, finalement excès sous toutes ses formes. Chaque envie perverse que l’humanité a ressentie, chaque indulgence malade qui naît, se reflète dans le Prince du Plaisir.
Dépeints comme un colosse rayonnant, mi-masculin mi-féminin, on dit que si un humain regardait Slaanesh, ils tomberaient instantanément amoureux et deviendraient les esclaves adorateurs de cette créature dépravée. Bien que le plus faible des quatre, Slaanesh monte en puissance les humains les plus confortables et les plus excessifs deviennent, donc beaucoup croient qu’un jour Slaanesh contournera ses dieux frères et fera de l’univers un terrain de chasse pour des pervers insensés.
Les humains qui se tournent vers Slaanesh le font pour gagner l’affection des autres, pour gagner des partisans adorateurs, pour attirer des troupeaux de leur sexe désiré, et simplement pour participer à tous les plaisirs que la vie peut offrir. Ces êtres finissent par devenir des prédateurs tordus et vils qui s’ennuient lentement des choses qui leur donnaient autrefois du plaisir et vont à plus d’extrêmes. Finalement, ils deviendront dérangés, seuls les actes les plus vils leur donnant la joie qu’ils recherchent. La torture et le meurtre avant tout, et de nombreuses personnes disparaissent pour être retrouvées noueuses et mutilées dans les chambres cachées des fidèles de Slaanesh.

Les dons communs de Slaanesh entraînent l’intrépidité par pure arrogance et par beauté non naturelle.
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Le Gardien des Secrets, Grand Démon de Slaanesh
Tzeentch: Le Changeur de voies
(les Démons de Tzeentch étaient dans la bande-annonce)
Tzeentch est le Dieu de l’Espoir, de la supercherie, de la manipulation et de la magie. Peut-être mis en place par les intrigues et les complots constants des hommes. Tzeentch est une créature de connaissance et de prévoyance. On dit que chaque être vivant et mort joue un rôle dans le grand schéma de Tzeentch, ce que ce schéma aboutit à ce que personne ne peut dire, car Tzeentch est totalement insondable pour les mortels et les dieux.
Être le Dieu du Changement Tzeentch prend de nombreuses formes: un serpent vibrant qui change de modèle d’échelle, une créature aviaire en constante mutation, de la brume et de la fumée qui changent continuellement de couleur et de forme, etc.
On dit que Tzeentch commande les vents de la magie, et finalement il a la domination sur tous les sorciers. Ainsi, ce sont principalement des sorciers et des mages qui se tournent vers lui pour gagner un grand pouvoir. Les petits hommes peuvent commencer cette randonnée en cherchant à déjouer leurs ennemis, à sécuriser leurs positions, à écraser ceux qu’ils détestent sans avoir à lever l’épée, à acquérir de vastes connaissances ou simplement à devenir des seigneurs sur les autres hommes.
Les dons de Tzeentch comprennent l’altération de son destin et la capacité d’utiliser la magie.
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Le Seigneur du Changement, Plus grand Démon de Tzeentch, mutant un jeu mortel

La parodie

Quelque chose que certaines personnes ne savent pas, c’est que Warhammer est une parodie fantastique de la Terre ancienne. Les gars qui ont créé le jeu étaient de grands passionnés d’histoire et il y a beaucoup de sources historiques (à la fois évidentes et moins connues) qui existent dans les deux Warhammer IP.
Par exemple:
L’Empire est à peu près le Saint Empire romain germanique.
La Bretonnie est comme la France féodale / l’Angleterre /l’Europe.
Kislev est un mélange de la Russie kiévienne et du commonwealth polono-lituanien.
Albion est la Bretagne celtique.
Les Montagnes du Deuil sont l’Himalaya.
Norsca est… hum… en fait, je ne sais pas d’où viennent les Nordiques. Peut-être sont-ils espagnols? (sarcasme)
Même 40k en a beaucoup. Un petit que j’adore: sur le monde natal des Ultramarines des Macragge, les Macraggiens du Nord s’appellent les Illyriens et ils étaient des pirates et des bandits. * clin d’œil *
Si vous souhaitez réellement entrer dans l’univers de Warhammer, je peux vous recommander de consulter les romans de Black Library (ils écrivent tous les livres pour Warhammer et Warhammer 40,000). Un bon point de départ (à mon avis) serait avec Gotrek et Felix, ils forment un duo légendaire à Warhammer et parcourent le monde entier.

So Alors maintenant que vous en savez un peu plus, vous comprendrez peut-être un peu mieux tout cela. —

Consultez le wiki Lexicanum ou Warhammerfb. Ils ont tous deux de solides catalogues de la tradition, bien que ce dernier semble mieux adapté à l’univers fantastique.
http://warhammerfb.wikia.com/wiki/Warhammer_Wiki
Donc j’espère que vous avez apprécié la lecture
Cordialement

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