tilbake I 1983 begynte programmerer Dane Bigham å jobbe med et prosjekt som til slutt skulle bli det enormt populære dataspillet Hvor I Verden Er Carmen Sandiego? Det var Ingen Carmen, ingen pedagogisk komponent, og ingen verden reiser, men han var allerede rote rundt med begrepene en grafikkbasert spill rettet mot barn. Bigham ‘ s team hos Br@derbund slo seg ned på et cops-and-robbers tema. De fleste eventyrspill på den tiden plopped spilleren inn i et fangehull å vandre rundt, målløst låse opp dører og slåss monstre. Å gi spilleren et klart mål-spore opp denne tyven, spore den tyven-var en måte å skille spillet fra massene.
Bigham sjef På Brø, Gary Carlston, kom opp med ideen om å inkludere med spillet en hard kopi Av World Almanac og Book Of Facts. «Noe slikt hadde aldri blitt gjort,» sier Bigham, som kaller Det en viktig forskjell Mellom Carmen og alle andre spill på markedet på den tiden. Carlston hadde vært fascinert av almanakken som barn og ønsket en måte å inkorporere den i spillet. Det var på det tidspunktet, Bigham sier, at spillet begynte Å ta På Carmens internasjonale, globe-hoppende smak.»Når Vi bestemte Oss For At Carmen var noe pedagogisk, ville vi bare holde oss så langt unna det ordet som vi kunne, fordi pedagogiske spill på den tiden sugde,» ler Bigham.Utgivelsen Av Carmen i 1985 startet en 34-årig franchise som skapte 17 oppfølgingsspill på ulike plattformer, syv brettspill, syv bok-og tegneserieserier og fire tv-serier, inkludert Netflix animerte serie, Carmen Sandiego, som ga ut sin andre sesong denne måneden.Eventyrspill tidlig på 1980-tallet var for det meste tekstbaserte. Alt som skjedde ble beskrevet for deg i linjer med monokromatisk tekst, og det var opp til spilleren å forestille seg verden beskrevet. Det var som en elektronisk Velg Din Egen Eventyrbok. Gameplay var også alt tekstbasert, hvor et vanlig spillelement skulle bli gitt et ord, og du måtte gjette riktig synonym for å fortsette. Du måtte være rask med en tesaurus, eller du måtte vite mye.»De var egentlig ikke tilgjengelige for barn,» Sier Bigham. «Ideen (Med Carmen) på den tiden virket ny. Gjør disse spillene, som var litt vanskelig å spille, bedre for barn.»I stedet for å stole på tekstlinjer, Hadde Carmen fargerike visualer som fulgte med teksten på skjermen. Carmen var ikke det første grafikkbaserte spillet, men det var blant de første.
Carmen Sandiego var spillets hovedantagonist, lederen av en internasjonal gruppe tyver kalt Skurkenes Internasjonale Liga Av Ondskap (V. I. L. E). Carmens håndlangere ville stjele ting som landemerker og berømte kunstverk, og spilleren, medlem Av Den internasjonale politistyrken Interpol og hovedpersonen, ville referere til bokens enorme mengde informasjon om landemerker, byer, land og så videre for å løse ledetråder som ville knuse dem stadig nærmere Carmen. «Hun fortalte meg at hun skal fly fiske På Kenai Peninsula,» for eksempel, ville lede en spiller til Anchorage.Etter hvert som spilleren utviklet seg, ville De låse Opp Carmens håndlangere en etter en, men hun hadde alltid en evne til å holde seg ett skritt foran spilleren. Hennes list gjorde henne til en anti-helt til unge jenter og Latino folk. Nesten alle videospillkarakterer i videospillets historie hadde vært hvite gutter.Carlston hyret forfatter David Siefkin for å utvikle en fortelling for historien, og Det var Han som skapte Carmen. Først var hun en av mange små tyver, men i løpet av spillets utvikling ble hun mastermind bak dem alle. Hun ble portrettert gjennom årene som en tyv med samvittighet som stjal for utfordringen med å trekke av en stor heist (eller I Tilfelle Av Netflix-serien, En Robin Hood-lignende karakter som stjeler fra andre tyver), og hun har aldri skadet noen. Spilleren, en navnløs detektiv, var hovedpersonen, Men Carmen stjal rampelyset. Hun var stjernen i hver scene hun var i, selv om hun også var kilden til alle spillerens gjentatte frustrasjoner.Populær lore maler Bigham som misfornøyd med å ha kreativ kontroll dratt bort fra ham og en pedagogisk komponent slått på sitt prosjekt, men han sier at han ikke føler det slik. «Jeg følte at jeg hadde mye kreativ kontroll og masse kreativ støtte,» sier han, selv om han innrømmer at han var skeptisk Til Carlstons ide. «For å være ærlig, da boken først ble lagt på pulten min, var jeg som» Ugh! En bok! Jeg vil ikke ha en bok. Det er kjedelig. Men jeg kom til å sette pris på det som et flott rammeverk for politi-og røversiden av det.»
Bigham la merke til at eldre spillere foretrakk å gjette på ledetråder, men yngre spillere som hadde mindre eksisterende kunnskap pakket inn i deres sinn foretrakk å se ting opp i Almanakken. Carlstons ide om å inkludere boken som referanse bidro til å gjøre spillet Hva Bigham hadde ønsket at det skulle være fra starten—tilgjengelig for yngre spillere.på den tiden ville videospill enten starte til kritisk anerkjennelse og stort salg, eller de ville raskt bli vurdert flops. Carmen fikk ikke mye oppmerksomhet før omtrent et år etter at det kom ut, for det meste gjennom munn-til-munn blant folk som jobber i utdanning. Plutselig var det alt noen kunne snakke om, og salget tok av i 1986. Br hryvderbund solgte den til skoler, da datalaboratorier bare begynte, med sertifikater for boligkjøp. Bigham, som alle andre, ble overrasket. «Jeg trodde ikke det ville være så stort av en avtale,» sier han.Når Han blir spurt hvorfor Carmen ble en slik hit, sier han at noen gjetning er like god som hans, men hans anelse er at det er fordi Du spiller Carmen som et festspill, som brettspillet Trivial Pursuit. Hver ledetråd eller sak igjen Av En V. I. L. E. håndlangere oppfordret spilleren til å ta sitt beste gjetning-og folk elsker å være rett-eller det avslørte et gap i deres kunnskap om at de ikke kunne motstå å fylle. Spillet egget spilleren på fra første scene til sist.»Mange trodde at fordi du tok noen rundt om i verden, var det et geografispill, og alle kaller det fortsatt det. Det er litt morsomt,» sier Bigham. «Men det var egentlig ikke et geografispill som lærte mye om geografi… Det Jeg alltid trodde det lærte var referanseferdigheter. ‘Hvordan å se noe opp’ høres litt kjedelig og enkelt, men jeg tror det er en stor ferdighet å innse. Nå spør Du Bare Google, men da måtte du finne ut en måte å svare på dine spørsmål.»Det var pedagogisk, men ikke «drill and kill», som var stilen på den tiden, og det hadde en sans for humor,» sier Lauren Elliott, en original designer Av Carmen Sandiego-spillserien. «Det var alltid et edutainment-spill. Vi kalte det aldri edutainment—som kom senere. Det var bare moro, og skjedde å ha innhold i det.»
Hvor I Verden Er Carmen Sandiego? hvor I Usa Er Carmen Sandiego? Hvor I Europa Er Carmen Sandiego?, sammen med fremmed oppfølging, slik Som Hvor I Tid Er Carmen Sandiego? Hvor I Nord-Dakota Er Carmen Sandiego? Jeg tuller ikke med den siste. Og så den første barnas live-action tv-serien, oppkalt etter det første spillet, som kjørte 296 episoder PÅ PBS i løpet av fem sesonger fra 1991 til 1995.
Bigham holdt seg ikke Rundt Br ④derbund for å jobbe med oppfølgerne. «Det var ikke umiddelbart tydelig at det var mer å gjøre,» sier han. – Det var ikke som om noen sa: «Ok, hvorfor tar du ikke et par uker fri, så tar Vi Neste Carmen? Jeg har nettopp flyttet.»Carmen var ikke ment å være en franchise, og den langsomme starten i 1985 betydde at Da Det ble vellykket i 1986, Jobbet Bigham for et annet selskap. Mange av de som hadde skapt det første spillet, Som Bigham Og Siefkin, hadde gått videre til nye jobber eller prosjekter da Br ④derbund bestemte seg for at Det ville være tåpelig å ikke lage Flere Carmen-spill.»De fleste utgivere på slutten av 80-tallet og tidlig på 90-tallet ble mer og mer forsiktige, bare å publisere treffene og ikke ta sjanser på nye titler,» sier Elliott. «Br@derbund gjorde det samme. Begynnelsen Carmen gruppen var Bare Gene, meg selv, og programmerer Dane, støttet Av Gary Og Doug . Da vi var ferdig med femte eller sjette , Var Brø 200 pluss, Og Carmen-teamet var lett 30 til 40, noe som medførte at selskapet, som mange andre, måtte gå med kjente suksesser.»Franchiser har en tendens til å bli foreldet eller bort fra sine røtter, men Carmen-spillene holdt originalens mal frisk ved å hoppe til nye land, kontinenter og tidsperioder. Når du setter hele verden som lekeplass, er det en ubegrenset mengde kulturskatter å oppleve. Ja, hvis Du Er V. I. L. E., stjele.