En 1983, el programador Dane Bigham comenzó a trabajar en un proyecto que finalmente se convertiría en el popular juego de computadora Where in the World Is Carmen Sandiego? No había Carmen, ni componente educativo, ni viajes por el mundo, pero ya estaba jugando con los conceptos de un juego basado en gráficos dirigido a niños. El equipo de Bigham en Brøderbund se decidió por un tema de policías y ladrones. La mayoría de los juegos de aventura de la época arrojaban al jugador a una mazmorra para pasear, desbloquear puertas sin rumbo y luchar contra monstruos. Darle al jugador un objetivo claro-localizar a este ladrón, localizar a ese ladrón-era una forma de separar el juego de las masas.
Al jefe de Bigham en Brøderbund, Gary Carlston, se le ocurrió la idea de incluir con el juego una copia impresa del Almanaque Mundial y el Libro de Hechos. «Nunca se había hecho nada como eso», dice Bigham, quien lo llama una diferencia clave entre Carmen y todos los demás juegos en el mercado en ese momento. Carlston había estado fascinado por el almanaque de niño y quería alguna forma de incorporarlo al juego. Fue en ese momento, dice Bigham, que el juego comenzó a tomar el sabor internacional de Carmen, saltando de globo.
«Una vez que decidimos que Carmen era algo educativo, solo queríamos alejarnos lo más posible de esa palabra, porque los juegos educativos en ese momento eran una mierda», se ríe Bigham.
El lanzamiento de Carmen en 1985 comenzó una franquicia de 34 años que creó 17 juegos de seguimiento en varias plataformas, siete juegos de mesa, siete series de libros y cómics, y cuatro series de televisión, incluida la serie animada de Netflix, Carmen Sandiego, que lanzó su segunda temporada este mes.
Los juegos de aventura de principios de la década de 1980 se basaban principalmente en texto. Todo lo que sucedió se describió en líneas de texto monocromático, y dependía del jugador imaginar el mundo descrito. Era como un libro electrónico Elige Tu Propia Aventura. El juego también estaba basado en texto, donde se le debía dar una palabra a un elemento de juego común, y tenías que adivinar el sinónimo adecuado para continuar. Tenías que ser rápido con un tesauro, o tenías que saber mucho.
«No eran realmente accesibles para los niños», dice Bigham. «La idea (con Carmen) en ese momento parecía nueva. Haga que estos juegos, que eran difíciles de jugar, sean mejores para los niños.»En lugar de depender solo de líneas de texto, Carmen tenía imágenes coloridas que acompañaban el texto en pantalla. Carmen no fue el primer juego basado en gráficos, pero estuvo entre los primeros.