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Cómo una Generación Se Obsesionó Con Localizar a Carmen Sandiego

En 1983, el programador Dane Bigham comenzó a trabajar en un proyecto que finalmente se convertiría en el popular juego de computadora Where in the World Is Carmen Sandiego? No había Carmen, ni componente educativo, ni viajes por el mundo, pero ya estaba jugando con los conceptos de un juego basado en gráficos dirigido a niños. El equipo de Bigham en Brøderbund se decidió por un tema de policías y ladrones. La mayoría de los juegos de aventura de la época arrojaban al jugador a una mazmorra para pasear, desbloquear puertas sin rumbo y luchar contra monstruos. Darle al jugador un objetivo claro-localizar a este ladrón, localizar a ese ladrón-era una forma de separar el juego de las masas.

Al jefe de Bigham en Brøderbund, Gary Carlston, se le ocurrió la idea de incluir con el juego una copia impresa del Almanaque Mundial y el Libro de Hechos. «Nunca se había hecho nada como eso», dice Bigham, quien lo llama una diferencia clave entre Carmen y todos los demás juegos en el mercado en ese momento. Carlston había estado fascinado por el almanaque de niño y quería alguna forma de incorporarlo al juego. Fue en ese momento, dice Bigham, que el juego comenzó a tomar el sabor internacional de Carmen, saltando de globo.

«Una vez que decidimos que Carmen era algo educativo, solo queríamos alejarnos lo más posible de esa palabra, porque los juegos educativos en ese momento eran una mierda», se ríe Bigham.

El lanzamiento de Carmen en 1985 comenzó una franquicia de 34 años que creó 17 juegos de seguimiento en varias plataformas, siete juegos de mesa, siete series de libros y cómics, y cuatro series de televisión, incluida la serie animada de Netflix, Carmen Sandiego, que lanzó su segunda temporada este mes.

Los juegos de aventura de principios de la década de 1980 se basaban principalmente en texto. Todo lo que sucedió se describió en líneas de texto monocromático, y dependía del jugador imaginar el mundo descrito. Era como un libro electrónico Elige Tu Propia Aventura. El juego también estaba basado en texto, donde se le debía dar una palabra a un elemento de juego común, y tenías que adivinar el sinónimo adecuado para continuar. Tenías que ser rápido con un tesauro, o tenías que saber mucho.

«No eran realmente accesibles para los niños», dice Bigham. «La idea (con Carmen) en ese momento parecía nueva. Haga que estos juegos, que eran difíciles de jugar, sean mejores para los niños.»En lugar de depender solo de líneas de texto, Carmen tenía imágenes coloridas que acompañaban el texto en pantalla. Carmen no fue el primer juego basado en gráficos, pero estuvo entre los primeros.

Carmen Sandiego fue la principal antagonista del juego, la líder de un grupo internacional de ladrones llamado la Liga Internacional del Mal del Villano (V. I. L. E). Los secuaces de Carmen robaban cosas como puntos de referencia y obras de arte famosas, y el jugador, un miembro de la fuerza policial internacional Interpol y el protagonista, hacía referencia a la gran cantidad de información del libro sobre puntos de referencia, ciudades, países, etc. para resolver pistas que los acercarían cada vez más a Carmen. «Me dijo que iba a pescar con mosca en la península de Kenai», por ejemplo, dirigiría a un jugador a Anchorage.

A medida que la jugadora progresaba, encerraban a los secuaces de Carmen uno por uno, pero ella siempre tenía un don para mantenerse un paso por delante de la jugadora. Su astucia la convirtió en una antihéroe para las jóvenes y los latinos. Casi todos los personajes de videojuegos en la historia de los videojuegos habían sido blancos.

Carlston contrató al escritor David Siefkin para desarrollar una narrativa para la historia, y fue él quien creó a Carmen. Primero, fue una de las muchas ladronas de poca monta, pero durante el desarrollo del juego se convirtió en la mente maestra detrás de todos ellos. Fue retratada a lo largo de los años como una ladrona con conciencia que robó para el desafío de llevar a cabo un gran atraco (o en el caso de la serie de Netflix, un personaje similar a Robin Hood que roba a otros ladrones), y nunca lastimó a nadie. El jugador, un detective sin nombre, era el protagonista, pero Carmen robó el centro de atención. Ella era la estrella de cada escena en la que estaba, a pesar de que también era la fuente de todas las frustraciones repetidas del jugador.

la creencia Popular pinturas Bigham como insatisfecho en tener el control creativo arrancados de él y un componente educativo clavada en su proyecto, pero dice que no se siente de esa manera. «Sentí que tenía mucho control creativo y mucho apoyo creativo», dice, aunque admite que era escéptico de la idea de Carlston. «Para ser honesto, cuando el libro fue puesto por primera vez en mi escritorio, yo estaba como’ ¡Uf! Un libro! No quiero un libro. Eso es aburrido.»Pero llegué a apreciarlo como un gran marco para el lado de policías y ladrones.»

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La serie de Netflix presenta a Carmen como un personaje similar a Robin Hood que roba a otros ladrones. (Netflix)

Bigham notó que los jugadores mayores preferían adivinar pistas, pero los jugadores más jóvenes que tenían menos conocimiento existente en sus mentes preferían buscar cosas en el Almanaque. La idea de Carlston de incluir el libro como referencia ayudó a que el juego fuera lo que Bigham había querido que fuera desde el principio, accesible para los jugadores más jóvenes.

En ese momento, los videojuegos se lanzaban con aclamación de la crítica y grandes ventas o rápidamente se consideraban fracasos. Carmen no ganó mucha atención hasta aproximadamente un año después de que salió, principalmente a través del boca a boca entre las personas que trabajan en la educación. De repente, es de lo único que se podía hablar, y las ventas despegaron en 1986. Brøderbund lo vendió a escuelas, cuando los laboratorios de computación apenas comenzaban, con certificados para la compra de viviendas. Bigham, como todo el mundo, se sorprendió. «No pensé que sería tan importante», dice.

Cuando se le pregunta por qué Carmen se convirtió en un éxito, dice que la suposición de cualquiera es tan buena como la suya, pero su corazonada es que es porque juegas a Carmen como un juego de fiesta, como el juego de mesa Trivial Pursuit. Cada pista o caso dejado por un secuaz de V. I. L. E. pidió al jugador que hiciera su mejor conjetura, y a la gente le encanta tener razón, o expuso un vacío en su conocimiento que no pudieron resistir llenar. El juego incitó al jugador desde la primera escena hasta la última.

«Mucha gente pensó que, porque llevabas a alguien alrededor del mundo, era un juego de geografía, y todo el mundo todavía lo llama así. Es un poco gracioso», dice Bigham. «Pero en realidad no era un juego de geografía que enseñara un montón de geografía What lo que siempre pensé que enseñaba eran habilidades de referencia. «Cómo buscar algo» suena un poco aburrido y simple, pero creo que es una gran habilidad para darse cuenta. Ahora, solo pregúntale a Google, pero en ese entonces tenías que encontrar una manera de responder a tus preguntas.»

» Fue educativo, pero no ‘perforar y matar’, que era el estilo en ese momento, y tenía sentido del humor», dice Lauren Elliott, diseñadora original de la serie de juegos Carmen Sandiego. «Siempre fue un juego de entretenimiento educativo. Nunca lo llamamos entretenimiento educativo, eso vino después. Fue divertido, y resultó que tenía contenido.»

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Los concursantes adolescentes reflexionan sobre preguntas en el programa de juegos de PBS «Where in the World is Carmen Sandiego», basado en el juego educativo de computadora de Broderbund. (James Keyser / La Colección de Imágenes de VIDA a través de Getty Images)

¿Dónde en el mundo está Carmen Sandiego? ¿Dónde en los Estados Unidos está Carmen Sandiego? ¿y en qué parte de Europa está Carmen Sandiego?, junto con seguimientos extraños,como ¿Dónde está Carmen Sandiego? ¿y dónde en Dakota del Norte está Carmen Sandiego? No estoy bromeando sobre el último. Y luego la serie de televisión infantil inicial de acción en vivo, llamada así por el primer juego, que emitió 296 episodios en PBS en el transcurso de cinco temporadas de 1991 a 1995.

Bigham no se quedó con Brøderbund para trabajar en las secuelas. «No fue evidente de inmediato que hubiera más por hacer», dice. «No fue como si alguien dijera,’ Ok, ¿por qué no te tomas un par de semanas libres y hacemos la próxima Carmen? Acabo de seguir adelante.»

Carmen no estaba destinada a ser una franquicia, y su lento comienzo en 1985 significó que para el momento en que tuvo éxito en 1986, Bigham estaba trabajando para otra compañía. Muchas de las personas que habían creado el primer juego, como Bigham y Siefkin, se habían ido a nuevos trabajos o proyectos para cuando Brøderbund decidió que sería una tontería no hacer más juegos de Carmen.

«La mayoría de los editores a finales de los 80 y principios de los 90 se volvieron cada vez más cautelosos, solo publicando los éxitos y no arriesgándose con nuevos títulos», dice Elliott. «Brøderbund hizo lo mismo. El grupo inicial de Carmen fue solo Gene, yo y el programador Dane, con el apoyo de Gary y Doug . En el momento en que habíamos terminado el quinto o sexto , Brøderbund tenía más de 200 años , y el equipo de Carmen tenía fácilmente de 30 a 40, lo que significaba que la compañía, como muchas otras, necesitaba ir con éxitos conocidos.»

Las franquicias tienden a volverse obsoletas o a alejarse de sus raíces, pero los juegos Carmen mantuvieron la plantilla original fresca al saltar a nuevos países, continentes y períodos de tiempo. Cuando configuras el mundo entero como tu patio de recreo, hay una cantidad ilimitada de tesoros culturales para experimentar. Y, si eres V. I. L. E., roba.

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