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Introducción a la TRADICIÓN de WARHAMMER

Introducción a la TRADICIÓN de WARHAMMER

Así que soy consciente de que muchas personas aquí tienen poca o ninguna idea de lo que es Warhammer, al mismo tiempo sé que MUCHOS fans de Total War son fans de Warhammer. Pero para vosotros, chicos nuevos, decidí escribir esta introducción a la tradición principal, y de las razas/facciones presentadas en el tráiler.También he notado que algunas personas están confundidas en cuanto a » ¿dónde están los Marines Espaciales?»Games Workshop posee dos IP principales: Warhammer y Warhammer 40,000. Este es Warhammer, que es un escenario de fantasía, mientras que su hermano es un escenario de ciencia ficción. Tampoco, Warhammer 40,000 no es el escenario de fantasía de Warhammer en el futuro.Espero que lo disfruten, y solo un aviso. Esto realmente está arañando la superficie.
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El Viejo Mundo, Continente de Inspiración Europea básicamente
Contenidos:
– Origen del Mundo
– El Imperio
– Los Enanos
– Los Orcos y Duendes
– Los Condes Vampiros
– Los Guerreros del Caos (aparentemente confirmados)
– Caos: El Archienemigo
– La Parodia

ORIGEN del Mundo

El mundo Warhammer fue originalmente un mundo desolado de hielo y muerte donde vivían criaturas perturbadoras. Todo esto cambió cuando una raza de seres semejantes a Dios llamados «Los Viejos» apareció y comenzó a cambiar el mundo. Lo acercaron al sol, comenzaron la creación de razas enteras, y también comenzaron campañas de genocidio contra razas que consideraban no aptas para su «Gran Plan».El poder que comandaban era espectacular, e incluso viajaron a través de diferentes dimensiones a través de las Puertas que habían establecido en los Polos del mundo. Cada uno de ellos era un portal a reinos desconocidos que estaban todos vinculados al Imperio de los Antiguos. Sin embargo, los Antiguos no durarían. Lo supieran o no, habían sido observados por seres siniestros ahora conocidos como los Dioses del Caos.Una terrible catástrofe ocurrió y las Puertas Polares se derrumbaron, en su lugar la pura materia del Caos se derramó en el mundo. Los Antiguos desaparecieron, se desconoce si fueron tomados por los Dioses del Caos o huyeron del cataclismo. Lo que se sabe es que la utopía que intentaron crear estaba totalmente corrompida.El material del Caos es la fuente de toda la magia, tomando la forma de varios vientos que pueden ser aprovechados por aquellos a quienes se les enseña el arte. Sin embargo, la mancha del Caos también causa mutaciones, locura y posesión por parte de entidades demoníacas.Los mutantes fueron engendrados y los demonios caminaron por el mundo. Este tiempo antiguo era oscuro y costó muchos sacrificios de las razas antiguas (Elfos, Enanos y Hombres Lagarto) para poner fin a la locura y llevar la mancha del caos de vuelta a los polos donde reside hasta el día de hoy. Aun así, los mutantes ahora rondan la naturaleza salvaje del mundo y razas enteras se han corrompido por este desastre, incluido el hombre.

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El colapso de las Puertas Polares y la corrupción del mundo
El Imperio (Humanos)
En la antigüedad, el Imperio estaba formado por tribus bárbaras en guerra. Constantemente discutían entre sí, y con los orcos. Fue cuando un cometa de doble cola voló a través del cielo que nació un niño que cambiaría su destino. Se llamaba Sigmar.Sigmar llevó una vida extraordinaria. Un rey bárbaro que era astuto, inteligente, honorable e intrépido. Luchó muchas guerras contra los orcos, y sabía que si las tribus sobrevivían tendrían que unirse. Sigmar salvó la vida del gran rey Enano, llamado Kurgan Barba de Hierro, quien prometió su amistad con el bárbaro, y le presentó su Martillo de Guerra con inscripción rúnica llamado Ghal-Maraz. Sigmar luego fue a unir a las tribus, así nació el Imperio temprano.Juntos, el incipiente Imperio y los Enanos se enfrentaron a un vasto océano de guerreros orcos en la batalla del Paso Blackfire. Las bajas fueron horribles, pero los humanos y los enanos aplastaron a los orcos y los expulsaron de la tierra. Para las tribus del Imperio Sigmar ascendió como un Dios en su panteón, así como Emperador. Para los enanos se convirtió en un amigo eterno. En sus últimos años, cansado de la política, Sigmar abandonó el Imperio y vagó por el este, dejando atrás Ghal-Maraz. Algunos creen que fue a ver a su viejo amigo, Kurgan Barba de Hierro, lo que se sabe es que nunca más lo volvieron a ver.Han pasado miles de años desde entonces y el Imperio ha tenido muchos emperadores. Aunque ninguno podía igualar la leyenda de su fundador, algunos como Magnus el Piadoso y Karl Franz se han convertido en líderes famosos y heroicos de hombres.El Imperio es una sociedad muy militarista, tienen ejércitos endurecidos de soldados disciplinados, armados con una multitud de armas y máquinas de guerra. Han aplastado hordas de Orcos, invasiones de No-Muertos y Skaven, e incluso han frenado la Tormenta del Caos. Son el reino de los hombres más fuerte del mundo, y muchos creen que el destino del mundo reside en los hombros del Imperio.
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Tropas del Estado Imperial
Los Enanos
Una de las razas más antiguas, junto con los Elfos, los Enanos son un pueblo orgulloso y terco que ha soportado muchas dificultades. Originalmente contentos con una vida de minería y artesanía, los Enanos se vieron envueltos en la primera Invasión del Caos, cuando las Puertas Polares se derrumbaron y ayudaron a los Elfos a hacer retroceder a las hordas demoníacas, artesanos e intelectuales superiores, Los enanos inventaron armas, cañones, máquinas de guerra y otras cosas que hacen que incluso la raza más sofisticada parezca primitiva en comparación. Sin embargo, carecían de la capacidad de controlar la magia, en lugar de tener una inmunidad a sus efectos de deformación. De hecho, los enanos son muy resistentes en general, sus huesos densos, músculos y armazones compactos los hacen increíblemente resistentes, como rocas.Aunque controlaban un Imperio maravilloso cuando los humanos no eran más que primitivos semidesnudos, todo esto se perdió gradualmente. Primero vino la guerra contra los elfos llamada la guerra de la barba. Cuando diplomáticos elfos afeitaban e insultaban a emisarios enanos que investigaban atrocidades cometidas contra su pueblo. Para un Enano, la barba es un símbolo de estatus: cuanto más larga es la barba, mayor y más venerable es el Enano. Afeitarse la barba está prácticamente prohibido en su sociedad. Por lo tanto, este insulto y otras atrocidades élficas fueron suficientes para llevarlos a la guerra.Los Enanos finalmente ganaron cuando los Elfos tuvieron que huir a su isla natal, debido a una guerra civil emergente. Sin embargo, el costo en vidas era alto, y el Imperio Enano no tendría tiempo suficiente para sanar. Para esto es cuando surgieron hordas de Orcos, Duendes y Skaven, y saquearon el maltrecho Imperio Enano.Ahora los enanos son una sombra de su antiguo poder, residiendo en las últimas bodegas que quedan de su gente. Todavía están orgullosos, y llevan rencores eternos contra aquellos que los han agraviado.

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Guardabosques Enanos
Los Orcos y Duendes
Los Orcos y Duendes son subespecies de la raza» Piel Verde » que también incluye: Mocosos, Orcos Negros y Gnoblares, por nombrar algunos. Aunque estuvieron presentes desde la época de los Antiguos, parece que se convirtieron en una grave amenaza solo después de la Guerra de la Barba. Hasta entonces, su número había sido frecuentemente eliminado, pero con la desaparición de los Antiguos, y la ruptura entre Elfos y enanos, su población explotó.Los orcos son una raza verdaderamente construida para la guerra. Aunque el Orco promedio se para alrededor de la altura de un hombre, se elevarían sobre los humanos si solo se pararan erguidos en lugar de en su postura encorvada. Son huesos inmensamente anchos y sólidos, gruesos y músculos densos que componen sus armazones. Para un Orco no hay alegría mayor que la de la batalla, y la violencia es una parte diaria de la vida de los orcos. Son una raza de brutos que viven para matar. Lo mejor que un orco puede ganar es una buena pelea.
Los orcos están dirigidos por líderes llamados «grandes jefes» o «jefes de guerra», estos orcos son brutos imponentes que hacen que sus hermanos parezcan enanos en comparación. Porque en una cultura de matones, naturalmente, el matón más grande y fuerte dominará a los demás. La única manera de convertirse en Warboss es matar al Warboss actual en una lucha directa hasta la muerte. Afortunadamente para los orcos, crecen constantemente a lo largo de sus vidas y, finalmente, uno se volverá lo suficientemente grande y resistente como para desafiar al líder actual.Los duendes son diminutos y frágiles en todos los sentidos en comparación con un orco. Compensan esto con un gran número y poca astucia. A menudo utilizados como esclavos, los duendes, sin embargo, cumplen un papel importante en la sociedad de Piel verde. Fabrican armas, recogen comida y establecen chozas y hogares. Los orcos son demasiado gruesos y perezosos para contar con otra cosa que no sea pelear, por lo que la relación es mutua. Los orcos ganan equipo y comida, los duendes ganan guardaespaldas (que pueden o no comerlos ocasionalmente).En los anales de la historia ha habido muchos jefes de guerra Orcos infames. Algunos que han dirigido ejércitos masivos de su tipo, llamados WAAAGH’s, que son lo suficientemente fuertes como para alarmar al Imperio. Tales individuos legendarios incluyen a Gorbad Acorazado y Azhag el Matador. A los orcos jóvenes a menudo se les cuentan historias míticas de estos guerreros que ensangrentaron a las otras razas en peleas espectaculares.

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los WAAAGH
Los Vampiros Cuentan
Sus orígenes en la lejana tierra de Nehekara. los Vampiros nacieron cuando los Humanos obsesionados con la muerte de esa tierra crearon un elixir para obtener la inmortalidad. Se convirtieron en los primeros vampiros, el precio que pagaron fue su hambre de sangre. La mayoría fueron asesinados, siendo vistos como abominaciones, los últimos sobrevivientes siendo forzados a huir a otras tierras.En el Viejo Mundo, hay muchos vampiros. Algunos se esconden a plena vista, otros son solitarios que viven en castillos y casas solitarias. Todos tienen el poder de resucitar a los muertos, y todos son vistos como monstruos. No fue hasta Vlad Von Carstien que los Vampiros se convirtieron en una seria amenaza. Vlad tenía un sueño de gobernar el Imperio y convertirlo en una utopía para su especie, manteniendo a los humanos como ganado y teniendo legiones de no muertos como soldados de pies. Así comenzó las guerras de Vampiros que vieron a decenas de miles de muertos vivientes levantarse para servir a sus señores Vampiros.
Aunque los No Muertos fueron finalmente derrotados, muchos señores Vampiros con las mismas ambiciones que Vlad permanecen, ganando poder y usando su intelecto y habilidades sobrenaturales para inmiscuirse en los asuntos o mortales. El sueño de una utopía No Muerta que aún vive en sus pensamientos.
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Caballero de sangre
Los Guerreros del Caos
El poder del Caos siempre tuvo un efecto profundo en los humanos, y aunque la mayoría está aterrorizada de él, otros lo veneran. Hay algunos humanos en las tierras civilizadas que se dedicarán a la causa del Caos. Pero la verdadera amenaza está en las tribus del Caos en el extremo norte.Desde las tierras de Norsca, hasta las estepas Kurgan y Hung. Allí habitan innumerables tribus de bárbaros humanos. Viven bajo la sombra de la puerta polar norte, en una tierra plagada de la mancha del Caos. Para estos hombres, los Dioses del Caos son parte de su mitología, su credo, su fe. Y la mayoría da su vida al servicio de los Dioses Oscuros.Comparar a un hombre del norte con hombres de las tierras civilizadas es como comparar a un lobo con un perro. La batalla y la conquista forman parte de la vida cotidiana de los bárbaros. La esclavitud y la muerte son todo lo que esperan a los perdedores. La gloria y las bendiciones de los Dioses esperan a los vencedores.Aunque a menudo marchan en hordas de bandas de guerra bárbaras, estos grupos siempre están dirigidos por imponentes Campeones del Caos y sus hermanos acorazados simplemente llamados Guerreros del Caos. Para ser un guerrero del Caos, uno debe dejar atrás su humanidad, aventurarse a las forjas de los Enanos del Caos y ganar una armadura del Caos. Una vez que esta armadura se usa, no se puede quitar y, por lo tanto, la persona que una vez fue se convierte en una herramienta simple en el arsenal de las hordas del Caos. No se cansan, no tienen hambre, solo anhelan la conquista y la guerra.El objetivo final de cada mortal dedicado al Caos es alcanzar la inmortalidad ascendiendo al rango de Príncipe Demonio. Esta es una ocurrencia milagrosamente rara. La mayoría de los mortales morirán en batalla, otros mutarán en abominaciones carnales llamadas Engendro del Caos. Pero los que ascienden se convierten en semidioses que ya no temen a la muerte, y son adorados por las mismas tribus de las que alguna vez provenían.En última instancia, la única manera de hacer esto es llamar la atención de los Dioses e impresionarlos. Esto a menudo lleva a grandes Señores del Caos a invadir las tierras del sur donde su poderío puede destacarse, y las razas del sur han luchado muchas guerras amargas con los hombres del norte como resultado.

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Espada de muerte Engra, Campeona del Caos Indiviso

CAOS: El Archienemigo

El Reino de los Dioses (también conocido como la Urdimbre, la Vorágine, el Mar de las Almas y muchos otros nombres) es donde residen los espejos de pesadilla de toda emoción e imaginación. Cuando un Ser humano siente ira, esta emoción se filtra en el Reino del Caos, donde se reúne. Con el tiempo, todas estas emociones comenzaron a despertar y brotar la sensibilidad. Esto resultó en el nacimiento de dioses que reflejan las emociones y rasgos humanos, pero las emociones más poderosas de la humanidad: la Ira, la Lujuria, la Miseria y la Esperanza, crearon los Cuatro Grandes Dioses del Caos. Las cabezas del panteón, son: Khorne: El Dios de la Sangre.El primer Dios en despertar nació por el primer asesinato inducido por la rabia cometido por algún hombre primitivo en algún tiempo olvidado. Cada vez que una persona siente ira y odio, cada vez que se ha derramado sangre en nombre de la guerra y se han tomado cabezas con furia, el Dios Oscuro Khorne ha crecido en fuerza.Considerado el más grande de los Dioses del Caos, Khorne es representado como un gigante acorazado sentado en un trono de bronce sobre una montaña de cráneos en medio de un mar de sangre. El bronce formado por la armadura de guerreros muertos, los cráneos de víctimas y asesinos por igual, y la sangre de guerreros derramada desde el principio de los tiempos. Este es el Trono de la Calavera.Sus gritos de rabia resuenan a través del verso múltiple, sus armas pueden dividir la realidad y destruir civilizaciones. Aunque es el Dios de la furia pura, Khorne también es el Dios de la destreza marcial y el honor.Los hombres que se dedican a Khorne son guerreros hambrientos de sangre, locos o berserkers en el sentido más verdadero. Aunque la mayoría muere violentamente en batalla, los que hacen actos verdaderamente horribles de renombre ganan la atención del Dios de la Sangre, que les regala la marca de Khorne. Los regalos de Khorne a menudo incluyen: furia loca y fuerza inhumana.
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El Trono de la Calavera
Nurgle: El Señor de la decadencia
Nurgle es el dios de la muerte, la enfermedad, la miseria y el miedo. Nacido del horror y la agonía de los que mueren de enfermedades. A menudo representado como una abominación hinchada masiva, Nurgle trabaja sobre un caldero del tamaño de un océano donde elabora plagas, enfermedades y malformaciones. Él envía estas enfermedades al mundo material a través de sus secuaces, ya sean humanos o moscas de la peste. Aunque algunos mueren, otros se convierten en epidemias, y es durante estos eventos que Nurgle realmente se agota en el poder, menguando de nuevo cuando la enfermedad se desvanece.Aunque un dios horrible Nurgle también posee un giro extraño, ya que ve a los que mueren de peste como sus hijos, y para él sus lamentos son gritos de alegría. También se interesa más por sus seguidores y se preocupa mucho por ellos. Así es también conocido como » Abuelo Nurgle «o simplemente»El Abuelo».Los hombres que se dedican a Nurgle a menudo lo hacen por miedo a la muerte, la enfermedad o el fracaso del cuerpo. Estos hombres están asolados con enfermedades que propagan de aldea en aldea, vendiendo las vidas de otros para sus propios beneficios egoístas. A cambio, obtienen inmunidad contra la enfermedad y están insensibles al dolor, aunque se convierten en seres horribles que llevan toda clase de enfermedades reflejadas en sus cuerpos mortales.

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El Gran Impuro, Demonio Mayor de Nurgle
Slaanesh: El Príncipe del Exceso
Slaanesh nació de los deseos más profundos y oscuros de la humanidad. Lujuria, gula, en última instancia, exceso en todas sus formas. Cada deseo perverso que la humanidad ha sentido, cada indulgencia enferma que nace, se refleja en el Príncipe del Placer.Representado como un coloso radiante, parte masculino parte femenino, se dice que si un humano mirara a Slaanesh, instantáneamente se enamoraría y se convertiría en los esclavos adoradores de esta criatura depravada. A pesar de ser el más débil de los cuatro, Slaanesh se eleva en poder y los humanos se vuelven más cómodos y excesivos, por lo que muchos creen que un día Slaanesh evitará a sus dioses hermanos y hará del universo un coto de caza para locamente perversos.Los humanos que recurren a Slaanesh lo hacen para ganarse el afecto de otras personas, para ganar seguidores adoradores, para atraer rebaños de su sexo deseado y simplemente para participar en todos los placeres que la vida puede ofrecer. Estos seres en última instancia, se convierten en depredadores retorcidos y viles que lentamente se aburren de las cosas que una vez les dieron placer y llegan a más extremos. Con el tiempo se volverán locos, solo los actos más viles les darán la alegría que buscan. La tortura y el asesinato ante todo, y muchas personas desaparecen solo para ser encontradas nudosas y mutiladas en las cámaras ocultas de los fieles de Slaanesh.Los regalos comunes de Slaanesh resultan en la intrepidez por pura arrogancia y belleza antinatural.
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El Guardián de los Secretos, Demonio Mayor de Slaanesh
Tzeentch: El Cambiador de caminos
(los Demonios de Tzeentch estaban en el tráiler)
Tzeentch es el Dios de la Esperanza, el engaño, la manipulación y la magia. Tal vez creado por la constante intriga y conspiración de los hombres. Tzeentch es una criatura de conocimiento y previsión. Se dice que cada ser vivo y muerto juega un papel en el gran esquema de Tzeentch, lo que este esquema resulta en que nadie puede decir, porque Tzeentch es completamente insondable para los mortales y los dioses por igual.Ser el Dios del Cambio Tzeentch toma muchas formas: una serpiente vibrante que cambia el patrón de escala, una criatura aviar en constante mutación, niebla y humo que cambian continuamente de color y forma, y así sucesivamente.Se dice que Tzeentch dirige los vientos de la magia, y en última instancia, tiene dominio sobre todos los hechiceros. Por lo tanto, son principalmente hechiceros y magos los que recurren a él para ganar gran poder. Los hombres menores pueden comenzar este viaje buscando burlar a sus enemigos, asegurar sus posiciones, aplastar a aquellos que odian sin tener que alzar una espada, obtener un vasto conocimiento o simplemente convertirse en señores sobre otros hombres.Los regalos de Tzeentch incluyen la alteración del destino de uno y la habilidad de usar magia.
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El Señor del Cambio, Demonio Mayor de Tzeentch, mutando una cosa de juego mortal

La Parodia

Algo que algunas personas no saben es que Warhammer es una parodia de fantasía de la Tierra antigua. Los chicos que crearon el juego eran grandes aficionados a la historia y hay muchas fuentes históricas (tanto obvias como menos conocidas) que existen en ambas IP de Warhammer.
Por ejemplo:
El Imperio es el Sacro Imperio Romano Germánico.Bretonia es como la Francia Feudal / Inglaterra / Europa.Kislev es una mezcla de los rusos de Kiev y la mancomunidad polaco-lituana.Albion es la Gran Bretaña Celta.Las Montañas de Luto son los Himalayas.Norsca es… hmm… en realidad, no estoy seguro de dónde podrían venir los nórdicos. ¿Tal vez son españoles? Incluso 40 mil tiene muchos de estos. Una pequeña que me encanta es: en el mundo natal de los Ultramarinos de Macragge, los macraggianos del Norte se llaman ilirios y eran piratas y bandidos. Si deseas adentrarte en el universo de Warhammer, te recomiendo que revises las novelas de Black Library (escriben todos los libros para Warhammer y Warhammer 40,000). Un gran lugar para comenzar (en mi opinión) sería con Gotrek y Felix, que son un dúo legendario en Warhammer y viajan por todo el mundo.

So Así que ahora que sabes un poco más, quizás puedas entenderlo todo un poco mejor. —

mira Lexicanum o Warhammerfb wiki. Ambos tienen catálogos sólidos de la tradición, aunque este último parece mejor para el universo de fantasía.
http://warhammerfb.wikia.com/wiki/Warhammer_Wiki
Así que espero que hayan disfrutado de la lectura
Saludos

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